Glossário

Esta página lista definições de termos utilizados dentro do Blender e neste manual.

Áreas de segurança
As «áreas de segurança» ou «zonas de ação» são porções da tela (em geral o centro) visíveis na maioria dos dispositivos de exibição. Posicionar os conteúdos dentro dessas áreas garante que eles não serão cortados.
Ativo

Quando muitos itens são selecionados, o último item selecionado será o ativo. Isto é geralmente utilizado em situações onde a interface de usuário mostrará as opções disponíveis somente para um item de cada vez.

Veja também estados de seleção.

Serrilhamento
A renderização de artefatos na forma de linhas sinuosas ou serrilhadas.
Canal alfa

Um canal adicional dentro de uma imagem para as transparências.

Alfa direto
Um método onde os canais RGBA são guardados como canais (R, G, B, A), com os canais RGB não afetados pelo canal alfa. Este é o tipo de transparência alfa usado por programas de pintura de imagens como o Photoshop ou Gimp, e é usado em formatos de arquivos comuns como PNG, BMP ou Targa. Portanto, as texturas de imagens ou saídas para a internet são comumente providas por alfa direto.
Alfa pré-multiplicado

Um método onde os canais RGBA são guardados no formato (R × A, G × A, B × A, A), com o alfa pré-multiplicado dentro dos canais RGB.

Esta é a saída natural dos motores de renderização, com os canais RGB representando a quantidade de luzes que vêm em direção ao visualizador, e o canal de transparências alfa representando quando da luz do plano de fundo será bloqueada no processo. O formato de arquivo OpenEXR utiliza este formato de transparências alfa. Portanto, arquivos intermediários para a renderização e composições muitas vezes são guardados usando o formato de alfa pré-multiplicado.

Conversão de alfa (de direto para pré-multiplicado)

A conversão entre os dois tipos de transparências alfa não é uma simples operação e pode envolver a perda de dados, pois ambos os tipos de alfa podem representar dados que o outro tipo poderia não representar, ainda que as diferenças sejam sutis.

O alfa direto pode ser considerado como sendo uma imagem em cores RGB com uma máscara alfa em separado. Nas áreas onde essa máscara é totalmente transparente, ainda assim poderão existir cores nos canais RGB. Nas conversões para alfa do tipo pré-multiplicado, esta máscara é aplicada e as cores presentes nessas áreas se tornarão pretas e serão perdidas.

O alfa pré-multiplicado, em contrapartida, pode representar renderizações que são ambas emissoras de luzes que que deixam a luz do plano de fundo passar por entre elas. Por exemplo, uma renderização de fogo com transparências deverá possibilitar a emissão de luzes, mas também deve permitir que a luz emitida a partir de outros objetos atravessem esse plano. Ao converter as transparências de alfa pré-multiplicado para direto, esse efeito é perdido.

Iluminação ambiente
A luz que advém a partir do ambiente ao redor como um todo.
Oclusão ambiente
Uma proporção de quanto um ponto na superfície estará propenso a receber a luz ambiente. Caso este ponto na superfície esteja abaixo de um pé ou uma mesa, ele se tornará muito mais escuro do que no topo da cabeça de uma pessoa ou em cima da mesa.
Animação
Simulação de movimento
Antisserrilhamento
Veja o termo sobre amostragem.
Armação de ossos
Um objeto que consiste de ossos. Usado para arranjos de personagens, cenários, etc…
Eixos
Uma linha de referência que define coordenadas ao longo de uma direção cardinal em um espaço não definido.
Ângulo dos eixos
Um método de rotação onde os eixos X, Y e Z correspondem a definição natural perpendicular de eixos, e onde o eixo W corresponde ao ângulo em torno desse eixo, em radianos.
Gerar e gravar
O processo de computar e guardar o resultado de calculações potencialmente dispendiosas em tempo, de maneira que seja possível evitar a necessidade de refazer estes cálculos.
Chanfro
A operação de chanfrar ou biselar as arestas de um objeto.
Bézier
Uma técnica de computação gráfica para a geração e representação de curvas.
Modos de mesclagem
Modos de mesclagem de cores

Um método para a mesclagem de duas cores em conjunto.

Veja também os Modos de mesclagem na documentação sobre o software de edição e tratamento de imagens GIMP.

Osso
Os blocos de construção de uma armação de ossos. Consistem de uma a cabeça, uma base e um ângulo de rolagem que define um conjunto de eixos locais e um ponto de rotação localizado na cabeça.
Booliano(a)

Um tipo de lógica que lida com estados binários falsos ou verdadeiros.

Veja também a página sobre o modificador para operação Booliana.

Caixa circundante
Uma caixa que engloba o formato de um objeto. A caixa é alinhada com o espaço local do objeto.
BU
BU ou (UB) significa Unidades Blender, um tipo de medida referencial.
Unidades internas usadas pelo Blender, equivalentes a metros. Algumas vezes abreviados como «BUs».
Mapa de relevos
Technique for simulating slight variations in surface height using a grayscale «heightmap» texture.
BVH
Hierarquia de volume circundante

Uma estrutura hierárquica de objetos geométricos.

Veja também sobre Hierarquia de volume circundante na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Cáusticas

O fenômeno ótico de concentração de luz focada pelas reflexões especulares ou objetos refrativos. Exemplos observáveis deste fenômeno podem ser vistos quando uma luz atravessa uma garrafa de água sobre uma mesa, ou nos padrões presentes na base de uma piscina de natação, conforme as cristas d’água se aglomeram em sua superfície devido ao vento.

Em renderização, isto se refere aos caminhos de luz difusa refletidos após um rebatimento de polimento ou refração.

Veja também a página sobre Cáusticas na Wikipedia.

Criança
Um objeto que é afetado pelo seu parente.
Croma
Crominância

Em geral, o resultado de uma decomposição de cores de uma imagem, onde seu canal de luminância (L ou Y) é separado. Existem dois contextos diferentes onde este termo é utilizado:

Sistemas de vídeo
Refere-se em geral a decomposição de cores resultando nos canais Y (Luminância) e C (Crominância), onde a crominância é representada por: U = ( Azul menos Luminância ) e V = ( Vermelho menos Luminância ).
Composição de telas para alfa
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.
Cromaticidades
As coordenadas xy das cores primárias no diagrama de cromaticidade CIE 1931.
Limitar
Limitar (Truncar)
Limita uma variável a uma amplitude. Os valores acima ou abaixo da amplitude são (re)definidos para valores constantes dentre os mínimos ou máximos adequados.
Gama de cores
O valor chamado de gama tradicionalmente refere-se ao volume o qual pode ser coberto por uma cor em um espaço ou modelo de cor particular. Em muitas instâncias, ele é geralmente ilustrado através de um modelo em 2D usando as coordenadas Yxy providas pelo padrão CIE.
Espaço de cores

Um sistema de coordenadas no qual um vetor representa os valores de cores. Através desse sistema, o espaço de cor define três coisas:

  • A cor exata de cada uma das primárias
  • O ponto dos brancos
  • Uma função de transferência
sRGB
Um espaço de cor que usa as primárias do padrão Rec .709 e um ponto para o branco mas, com uma função de transferência levemente diferenciada.
MSV

Três valores muitas vezes considerados mais intuitivos (para a percepção humana) do que o sistema RGB (Vermelho, Verde, Azul).

Matiz
A matiz da cor.
Saturação
Também conhecido como plenitude de cores, a saturação é a quantidade de matiz dentro da cor (a partir de dessaturado – em tons de cinza – para saturado – cores mais brilhantes).
Valor
O brilho das cores (mais claro ou mais escuro).
MSV
Matiz, Saturação
Veja MSV (Matiz, Saturação, Valor)
Luminância
Veja o termo luminância.
YUV
O padrão de luminância e crominância usado nas transmissões de vídeos em formato PAL (e PAL-M) analógicos.
YCbCr
Representa os canais de luminância + canal azul e canal vermelho (crominância) de vídeo para transmissões digitais, cujos padrões foram atualizados para o formato HDTV e são comumente referidos como o formato HDMI para vídeo componencial.
+A
O espaço de cor que mantém um canal alfa.
Face côncava

Uma face na qual um vértice está dentro de um triângulo formado por outros vértices da face.

See also Convex and concave polygons on Wikipedia.

Restrição
Uma maneira de controlar um objeto através dos dados obtidos a partir de outro objeto.
Face convexa
Uma face onde, caso as linhas sejam desenhadas a partir de cada um dos vértices e dentre si, todas as linhas desenhadas ainda permanecerão na superfície da face.
Coplanar
Refere-se a quaisquer conjuntos de elementos que são alinhados em relação ao mesmo plano 2D dentro do espaço 3D.
Vinco
Uma das propriedades das arestas. Usado para definir as quinas das arestas nas malhas com subdivisão de superfície.
Curva
Um tipo de objeto definido em termos de uma linha interpolada entre vértices de controle. Nos tipos disponíveis de curvas estão inclusas as do tipo Bézier, NURBS e poligonais.
Cíclico(a)
Normalmente refere-se a um objeto de construção circular. Este termo muitas vezes é associado com as curvas.
Data User
An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).
Luz difusa
Uma luz direcionada e distribuída de maneira equânime a partir de uma superfície. Para a maioria das coisas, a iluminação difusa é a principal coisa que vemos. A iluminação difusa é projetada a partir de uma direção ou localização e cria sombreamentos. As superfícies na direção da fonte de luz serão mais claras, enquanto as superfícies cujas faces se distanciam da fonte de luz serão mais escuras.
Iluminação direcional
Um tipo de luz que possui uma direção específica, mas sem uma localização definível. Ela parece advir de uma fonte infinitamente distante, como o sol. As superfícies que estão voltadas para a luz são mais iluminadas do que as superfícies que estão mais distanciadas, mas as suas localizações não possuem relevância. A iluminação direcional ilumina todos os objetos dentro da cena, não importanto onde eles estão.
Mapa de deslocamento
Um método para a distorção de vértices com base em uma imagem ou textura. Similar aos mapas de relevo, mas que, ao invés de alterar a percepção das normais das faces, opera diretamente na geometria atual de uma malha. O seu funcionamento depende da malha ter geometria suficiente para representar os detalhes presentes na imagem.
Exibição referenciada
Refere-se a uma imagem cujo canal de luminância é limitado a uma determinada amplitude de valores (usualmente entre 0-1). A razão pela qual é chamado de exibição referenciada é por que um monitor ou dispositivo de exibição não pode mostrar uma amplitude infinita de valores. Portanto, o termo cena referenciada deve ser usado quando a função de transferência para conversão de uma amplitude de luminância a outra é usado com uma amplitude referencial inicial.
DOF (PdC)
Profundidade de campo
A distância frontal e posterior dos assuntos de cena que aparecem no foco. Para quaisquer definições de lentes fornecidas, há somente uma distância na qual os assuntos estarão precisamente no foco, mas ou foco esmaecerá em quaisquer das laterais dessa distância, de maneira que existirá uma região onde o desfoque será tolerável. Esta região é maior quando está além do ponto focal que está em sua frente, e conforme o ângulo dos raios de luz são alterados mais rapidamente, eles parecerão estar cada vez mais paralelos com o aumento dessa distância.
Buffer duplo
Uma técnica para o desenho e exibição de conteúdo na tela. O Blender usa dois buffers (contingenciamentos de imagem) para desenhar internamente a interface. O conteúdo de um dos contingenciamentos de imagem é mostrado (quando completo) enquanto outro desenho ocorre em outra área de contingenciamento (buffer). Conforme os desenhos são completados, a área que contém os contingenciamentos de imagem é então alternada.
Aresta
Um segmento de linha reta que conecta dois vértices, e pode ser parte de uma face.
Anel de arestas
Uma cadeia interconectada de arestas pertencendo a quadriláteros consecutivos. Um anel de arestas encerra-se em um polo ou delimitação. Caso contrário, é considerado cíclico.
Aro de arestas
O caminho de todas as arestas ao longo de um anel de arestas que compartilha duas faces que pertencem a este anel.
Vazio
Um Objeto sem quaisquer Vértices, Arestas ou Faces.
Mapa de ambiente
A method of calculating reflections. It involves rendering images at strategic positions and applying them as textures to the mirror. Now in most cases obsoleted by ray tracing, which though slower is easier to use and more accurate.
Rotação do Euler
Rotação do Euler
Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component.
Curva-F
As curvas-f (Curvas de função) são responsáveis por manter os valores das animações pertencentes a uma propriedade específica.
Face
Um elemento de malha que define uma parte de uma superfície. Ele consiste de três ou mais arestas.
Anel de faces
Uma cadeia de quadriláteros consecutivos. Um anel de faces encerra-se em um triângulo ou multilátero (que não pertence ao anel), ou em uma delimitação. Caso contrário, é considerado cíclico.
Normais da face
O vetor normalizado perpendicular ao plano em que uma face reside. Cada face possui sua própria normal.
Fake User
A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.
Campo de visão
A área na qual os objetos são visíveis para a câmera. Veja também Comprimento focal.
Comprimento focal
A distância requerida por uma lente para focar a luz colimada (paralelas entre si e perpendiculares ao coletor). O comprimento focal define a quantidade de magnificação das lentes (ampliação). Veja também Campo de visão.
Tipos de quadro

Em compressões de vídeo, um quadro pode ser comprimido por muitos algoritmos diferentes. Estes algoritmos são conhecidos como tipos de figura ou tipos de quadro e existem três tipos principais: os quadros dos tipos I (entrelaçados), P (progressivos), e B (intermediários).

I‑frames
O menos compressível mas que não requer outros quadros de vídeo para ser decodificado.
P‑frames
Usa os dados obtidos a partir dos quadros anteriores para descompressão e são mais compressíveis do que os quadros entrelaçados (I-frames).
B‑frames
Usa tanto os quadros anteriores quanto os posteriores como referência para obtenção da maior quantidade possível de compressão.
FSAA (AATC)
Antisserrilhamento em tela cheia

A method of Anti-aliasing on the graphics card, so the entire image is displayed smooth. Also known as Multisampling.

Isto pode ser habilitado dentro das Preferências de usuário. Em muitas placas gráficas, isto também pode ser habilitado nas opções do controlador (driver).

Gama

Uma operação usada para ajustar o brilho de uma imagem.

Veja mais sobre a Correção de gama na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Centro geométrico
A posição mediana dos meões obtidos a partir de todos os vértices que compõem os objetos.
Cardan (Gimbal)

O Cardan (conhecido como parte de um arranjo Gimbal, em inglês) é um suporte com base em pivotamento que permite a rotação de um objeto sobre um único eixo.

Veja também a página Gimbal na enciclopédia livre Wikipedia.

Trava Cardan

A limitação onde os eixos de rotação podem se tornar totalmente alinhados, perdendo a habilidade de rotacionarem transmissivamente sobre um eixo (tipicamente associado com a rotação de um conjunto de cardans em formato de Euler).

Iluminação global
A superset of radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.
Espaço global
Veja o termo Espaço do ambiente.
Mapa de polimento
Veja o termo mapa de rugosidade.
Sombreamento «Gouraud»
Usado para obter uma iluminação suavizada em superfícies com poucos polígonos (low-poly) sem os requerimentos computacionais exigentes para a calculação de luzes para cada pixel. A técnica foi apresentada inicialmente por Henri Gouraud em 1971.
HDRI (IAAD)
Imagem de alta amplitude dinâmica

As imagens de alta amplitude dinâmica (conhecidas como HDRI - High Dynamic Range Image) são na verdade a representação de um conjunto de técnicas que permitem uma amplitude bem maior de exposições de luz e cor quando comparadas as técnicas de utilização de imagem digital. A sua intenção é representar precisamente a grande amplitude de níveis de intensidade de luz e cores encontrados em cenas reais, variando entre a luz direta do Sol e as sombras mais profundas.

Veja mais sobre as imagens HDRI na enciclopédia livre Wikipedia.

Cabeça
Um sub-componente de um Osso. O ponto de rotação para este Osso. Possui coordenadas X, Y e Z medidas no Espaço local dos objetos de armações de ossos. Usado em conjunção com uma Base para definir o eixo Y do espaço local do osso no modo de pose. A maior das duas terminações quando desenhada com o formato de Octaedro na janela de visualização 3D.
Interpolação
O processo de cálculo dos novos dados entre pontos de valores conhecidos, como os quadros-chave.
Cinemática inversa
O processo de determinar o movimento de segmentos interconectados de um corpo ou modelo. Com a utilização da cinemática convencional em um objeto hierarquicamente estruturado é possível, por exemplo, mover os ombros de um animal de estimação. O braço, antebraço e a mão irão seguir automaticamente os movimentos gerados. A cinemática inversa permite a você mover as mãos e permitir que o braço e antebraço simplesmente sigam esses movimentos. Sem a cinemática inversa, a mão poderia se deslocar para longe do modelo e se moveria de maneira independente no espaço.
IOR (IdR)
Índice de refração
Uma propriedade dos materiais transparentes. Quando um raio de luz viaja através do mesmo volume, ele segue um caminho reto. Contudo, caso passe de um volume transparente a outro, ele se inclina. O ângulo pelo qual o raio é inclinado pode ser determinado pelo índice de refração dos materiais de ambos os volumes.
Quadro-chave
Um quadro em uma sequência desenhada ou então construída diretamente pelo usuário. Em uma animação clássica, quando todos os quadros são desenhados por animadores, normalmente o artista sênior deve executar os desenhos desses quadros (mais importantes) deixando que os aprendizes desenhem os quadros que estão «no entremeio». Dessa maneira, agora é possível que o animador desenhe somente o primeiro e último quadros de uma sequência simples (os quadros-chave); e então o computador preencherá os valores nos entremeios através de cálculos.
Inserção de quadros-chave
A operação de inserção de Quadros-chave para construir sequências de animação.
Treliça

Um tipo de objeto que consiste de uma grade tridimensional de vértices não renderizáveis.

Veja também a página sobre o modificador do tipo Treliça.

Camada
Um dispositivo organizacional para objetos. Veja também a página sobre Camadas.
Rebatimentos de luz
Refere-se a reflexão ou transmissão dos raios de luz até que interajam com um material. Veja também a página sobre Caminhos de luz.
Espaço local

Um sistema de coordenadas em 3D que se origina (para os objetos) na Origem do objeto, ou (para os ossos) na Cabeça do Osso.

Compare com o espaço de ambiente.

Luminância
A intensidade de luz tanto em um canal ou modelo de imagem, quanto emitida a partir de uma superfície por unidade quadrada (área) em uma determinada direção.
Contíguo(a)
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
Tela
Máscara
Uma imagem em tons de cinza usada para incluir ou excluir partes de uma imagem. Uma tela é aplicada como um Canal alfa, ou é usada como um fator de mistura quando é aplicada como os Modos de mesclagem de cores.
Malha
Um tipo de objeto consistindo de vértices, arestas e faces.
Micro-polígonos
Um polígono que pode ser representado pelo tamanho de um pixel ou menor.
MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See: Amostra de múltipla importância

See also Importance sampling on Wikipedia.

Desfoque de movimento
O fenômeno que ocorre quando nós percebemos um objeto que se move rapidamente. O objeto parece ser desfocado devido a persistência de visão. A simulação de desfoque de movimento faz com que as animações feitas por computador pareçam mais realistas.
Multisampling
Veja o termo FSAA ou ASTC .
Multiláteros (N-gons em inglês)
Um tipo de face que contém mais do que quatro vértices. Em inglês, chamado de Ngons (para polígonos de N lados).
Animação não linear
Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Non-linear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.
Não contígua

Malhas não contíguas essencialmente definem geometrias que não podem existir no mundo real. Este tipo de geometria não é adequada para diversos tipos de operações, especialmente aquelas onde a necessidade de conhecimento do volume (interno ou externo) do objeto é importante (como para refração, fluídos, operações boolianas, ou impressão 3D, para nomear alguns). Uma malha não contígua é uma malha na qual a estrutura de uma superfície não sobreposta (com base em suas faces conectadas) não irá determinar o lado interno ou externo de um volume com base em sus normais, definindo uma única superfície para ambos os lados, mas cujas terminações são feitas por normais invertidas. Quando se trabalha com volumes não fechados, uma malha não contígua irá sempre determinar uma descontinuidade nas direções das normais, ou pela inversão de um anel interconectado, ou por um número ímpar de superfícies. Uma malha não contígua irá sempre definir um número ímpar de superfícies.

Existem diversos tipos de geometria não contígua:

  • Algumas bordas, delimitações e aberturas (arestas com uma única face conectada), devido ao fato de faces não possuírem espessura.
  • Arestas e vértices que não pertencem a quaisquer faces (aramados).
  • Arestas conectadas a três ou mais faces (faces interiores).
  • Vértices que pertencem a faces que não se juntam (como por exemplo dois cones que compartilham o vértice em seu ápice).

Veja também a ferramenta de malhas (somente modo de edição) para : Selecionar superfície não contígua.

Normais

Representa os vetores perpendiculares a superfície normalizados.

As normais podem ser atribuídas a vértices, faces e modulados ao longo de uma superfície usando um Mapa de normais.

See also Normals on Wikipedia.

Mapeamento das normais
Seu funcionamento é similar ao dos mapas de relevo (bump mapping), mas ao invés da imagem ser composta de um mapa de altura em tons de cinza, as cores definem em qual direção as normais devem ser alteradas, onde os três canais de cor são mapeados nas três direções, (X, Y e Z). Isto permite uma ampla gama de detalhes e mais controle sobre o efeito.
NURBS
Spline de base racional não uniforme (NURBS)
Uma técnica em computação gráfica para a geração, e representação de curvas e superfícies.
Objeto
Um contêiner de dados para um determinado tipo (Malhas, Curvas, Superfícies, Esferas-meta, Textos, Armações de ossos, Treliças, Vazios, Câmeras e Lâmpadas) e também para os dados básicos de transformações 3D (Definindo uma Origem do objeto).
Centro do objeto
Origem do objeto
Um ponto de referência usado para posicionar, rotacionar, e escalonar um Objeto e para definir as suas coordenadas em Espaço local.
Octaedro
Uma imagem comumente utilizada para descrever os Ossos em uma Armação de ossos.
OpenGL

O sistema gráfico utilizado pelo Blender ( e muitas outras aplicações gráficas) para o desenho dos gráficos em 3D, muitas vezes obtendo vantagens de aceleração por hardware.

Veja também o termo OpenGL na enciclopédia livre Wikipedia.

Sobre amostragem

Is the technique of minimizing aliasing when representing a high resolution signal at a lower resolution.

Também chamado de antisserrilhamento.

Super-projeção

Super-projeção («overscan», em inglês) é um termo para descrever a situação que ocorre quando nem toda a imagem televisionada está presente em uma tela de exibição, em geral, quando ocorre ampliação excessiva da imagem. O contrário de Sub-projeção («underscan», em inglês).

Veja mais sobre o termo Super-projeção (Overscan) na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Parente
Um Objeto que afeta os seus objetos Crianças.
Parenteamento
A criação de uma relação entre um objeto parente e um objeto definido como criança que pode ser criado entre dois ou mais objetos.
Sistema de partículas
Uma técnica que simula determinados tipos de fenômenos complexos, e que são muito difíceis de ser reproduzidos com técnicas de renderização convencionais. Os exemplos mais comuns incluem fogo, explosões, faíscas, folhas caindo, nuvens, neblina, neve, poeira, caudas de meteoros, estrelas e galáxias, ou efeitos visuais abstratos como trajetórias incandescentes, e rastros de encantos. Também usados para gerar coisas como pelos, grama ou cabelos.
Phong
Um modelo de iluminação local que pode produzir um certo grau de realismo em objetos tridimensionais pela combinação de três elementos: difuso, especular e ambiente considerando cada um dos pontos em uma superfície. Ele deve assumir diversas considerações: Todas as luzes são pontos, somente a superfície da geometria será considerada, somente haverá a modelagem local das grandezas difusas e especulares, a cor especular será a mesma que a cor da iluminação, e o ambiente será uma constante global.
Ponto de pivô

O ponto de pivô é o ponto no espaço em torno do qual as transformações de rotação, escalonamento e espelhamento são centralizados.

Veja também a documentação sobre os Pontos de pivô.

Pixel
A menor unidade de informação em uma imagem rasterizada 2D, representando uma única cor composta dos canais vermelho, verde e azul. Caso a imagem tenha um canal alfa, o pixel irá conter um quarto canal correspondente.
Polo
Um vértice onde três, cinco, ou mais arestas se encontram. Um vértice conectado a uma, duas, ou quatro arestas não é considerado um polo.
Modo de pose
Usado para a criação de poses, criação de quadros-chave, pintura de pesos de influência, atribuição de restrições e vínculos de parentesco para os ossos de uma armação de ossos.
Poses (criação)
O ato de mover, rotacionar ou escalonar os ossos de uma armação de ossos para obter uma pose esteticamente aprazível para um personagem.
Alfa pré-multiplicado
Veja o termo canal alfa.
Primárias
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitiva
Um tipo de objeto básico que pode ser usado como uma base para a modelagem de objetos mais complexos.
Textura procedural
São texturas (genéricas) geradas por computador. As texturas procedurais podem ser configuradas através de diferentes parâmetros.
Projeção

Em computação gráfica, existem dois tipos de projeções de câmeras comumente utilizados.

Perspectiva
Uma projeção em perspectiva é uma construção geométrica feita através da obtenção de uma cena em 3D e o posicionamento de um observador no ponto O. A cena em perspectiva 2D é construída pelo posicionamento de um plano (ou uma folha de papel) onde a cena 2D deverá ser desenhada em frente ao ponto O, perpendicular a direção de visualização. Para cada ponto P dentro da cena, uma linha PO é desenhada, passando por O e P criando um ângulo de abertura definido. O ponto de intersecção S entre esta linhas PO e o plano é a projeção em perspectiva desse ponto. Pela projeção de todos os pontos P da cena, você tem uma visualização em perspectiva.
Ortográfica
Em uma projeção do tipo ortográfica, você tem uma direção de vista mas não um ponto de visualização específico O. As linhas então são desenhadas através do ponto P de maneira que todas estejam paralelas a direção de visualização. A intersecção S entre as linhas e o plano são uma projeção ortográfica do ponto P. Você obtém uma vista ortográfica pela projeção de todos os pontos P presentes em uma cena.
Quad
Quadrilátero
Quadrângulo
Uma Face que contém exatamente quatro vértices.
Quaternião
Rotação do quaternião
Um método de rotação onde as rotações são definidas por quatro valores (X, Y, Z e W). Sendo que X, Y, e Z também definem os axis, e W um ângulo, mas sendo que sua funcionalidade é bem diferente dos Axis Angle.
Radiosidade

Um método de iluminação global que calcula padrões de luzes e sombras para a renderização de imagens gráficas a partir de modelos tridimensionais. Uma das muitas diferentes ferramentas que pode simular a iluminação difusa no Blender.

Veja mais sobre o processo de Radiosidade (em computação gráfica) na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Ray Tracing
Uma técnica de renderização que funciona pelo traçamento dos caminhos tomados pelos raios de luz através da cena, e calcula as reflexões, refrações ou absorções do raio todas as vezes que este intersecciona um objeto dentro do ambiente. Muito mais preciso do que o método de Escaneamento de linhas, mas bem mais lento.
Real User
A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.
Refração
A alteração em uma direção de onda devido a uma mudança de velocidade. Isso ocorre quando as ondas atravessam um meio com um determinado índice de refração para um outro meio com outro valor de índice de refração. Nos limites entre os meios, as ondas alteram as suas direções e seu comprimento de onda aumenta ou decresce, mas a sua frequência permanecerá constante.
Renderização
O processo de gerar computacionalmente uma imagem 2D a partir de uma determinada geometria em 3D.
RGB
Um modelo de cores com base nas cores primárias tradicionais, (Vermelho, verde e azul). Estas cores (referenciadas pelo nome «RGB») também são diretamente enviadas para a maioria dos monitores de computador.
Arranjo
Um sistema de relacionamentos que determina como algo se moverá. O ato de construir esse tipo de sistema.
Rolagem
Ângulo de rolagem
A orientação dos eixos X e Z de um osso. Não possui efeito no eixo Y local pelo fato deste ser determinado pela localização dos componentes Cabeça e Base.
Mapa de rugosidade
Uma textura em escala de cinza que define quão rugosa ou suavizada será a superfície do material. Isto também é conhecido como um Glossy Map.
Escaneamento de linhas
Rendering technique. Much faster than ray tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.
Cena referenciada

Uma imagem cujo canal de Luminance não é limitado

Veja também o termo Display Referenced.

Sombreamento
O processo de alterar as cores de um objeto e / ou superfície dentro da cena 3D, com base em seu ângulo com relação as luzes e sua distância a partir das luzes para criar um efeito foto-realístico.
Suavização
Define como as faces são sombreadas. As faces tanto podem ser sólidas (quando as faces são renderizadas de maneira achatada) ou suavizadas (quando as faces são suavizadas pela interpolação das normais em cada ponto das faces).
Luz especular
Um tipo de luz que é refletida de maneira precisa, como um espelho. Também usada para se referir aos realces em objetos reflexivos.
SSS (Espalhamento de sub-superfície)
Espalhamento de subsuperfície
Um mecanismo de transporte de luzes no qual a luz penetra a superfície de um objeto transluzente. e é espalhada pela interação com o material, e sai desta superfície em um ponto diferente no final da sua trajetória. Todos os materiais não metálicos são transluzentes em determinados graus. Em particular, materiais como mármore, pele e leite são extremamente difíceis de serem simulados de maneira realista sem levar em consideração o espalhamento de subsuperfície.
Alfa direto
Veja o termo canal alfa.
Subdivisão
Uma técnica para adicionar mais geometria para uma malha. Ela cria novos vértices em arestas subdivididas, e novas arestas entre subdivisões, e cria novas faces com base nessas novas arestas. Caso as novas arestas se entrecruzem, um novo vértice será criado em seus pontos entrecruzados.
Subsuperfície
Subdivisão de superfície

Um método para a criação de superfícies suavizadas com alta contagem de polígonos que pode usar uma malha com poucos polígonos como entrada.

Veja mais sobre a Subdivisão de superfícies do tipo Catmull-Clark na enciclopédia livre Wikipedia.

Base
Um subcomponente de um Osso. Possui coordenadas X, Y e Z, medidas com base no Espaço local do objeto de armação de ossos. Usado em conjunção com a Cabeça para definir o eixo Y do espaço local de um Osso no Modo de pose. A menor das terminações quando estas são desenhadas em formato de Octaedro.
Tesselação
O ladrilhamento de um plano usando um ou mais formatos geométricos, usualmente resultando em Micro-polígonos.
Textura
Especifica padrões visuais em superfícies e simula estruturas de superfícies físicas.
Espaço de textura
A caixa circundante a ser usada quando é utilizado um mapeamento do tipo gerado para adicionar uma textura para uma imagem.
Código de tempo
A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.
Áreas de segurança
Uma área nas telas de exibição visível em todos os tipos de dispositivos. Posicione os textos e gráficos dentro desta área para assegurar-se de que eles não sejam cortados.
Topologia
A organização de Vértices, Arestas, e Faces as quais definem o formato de uma malha. Veja os termos vértice, aresta, e face nesse glossário.
Transformações
A ideia combinada de localização, rotação e escalonamento.
Triângulo
Uma Face com exatamente três vértices.
User
See Data User
Mapa UV
Define uma relação entre a superfície de uma malha e uma textura 2D. Em detalhes, cada uma das faces de uma malha é mapeada para uma face correspondente na textura. É possível e uma prática corriqueira mapear diversas faces da malha para as mesmas áreas ou áreas sobrepostas da textura.
Vértices
Vértices
Um ponto no espaço 3D contendo uma localização. Ele também pode ter uma cor definida. Os vértices são os pontos de terminação das arestas.
Grupo de vértices
Uma coleção de vértices. Os grupos de vértices são úteis para delimitar as operações em áreas específicas de uma malha.
Voxel
Um cubículo em 3D equivalente á um pixel quadrado em 2D. O nome é uma combinação dos termos «Volumétrico» e «Pixel» (resultando no termo Voxel). Usado para guardar dados de fumaça e fogo gerados a partir de simulações físicas.
Ciclo de caminhada
Em animação, os ciclos de caminhada são representados por personagens que possuem somente a função de caminhada animada. Em um processo posterior no processo de animação, o personagem é posicionado em um ambiente e o restante das funções são animadas.
Pintura de pesos de influência
Um modo de pintura especial que permite atribuir pesos de influência entre 0.0 - 1.0 para vértices e / ou para grupos de vértices específicos.
Ponto do branco

Um valor de referência para a luz branca (tomada dos brancos) definida pelo que ocorre quando todas as primárias, do modelo de cores em particular, são combinadas de maneira uniforme.

O ponto do branco é definido por um conjunto de luminâncias no padrão CIE as quais correspondem a temperaturas de cor. Por exemplo, em CIE, o valor D65 corresponde a luz de temperatura 6500K (Kelvin), D70 corresponde a 7000K, e segue nesta base.

Espaço do ambiente
Um sistema de coordenadas que se origina em um ponto localizado na origem do ambiente (mundo). Compare-o ao Espaço local.
Buffer-Z
Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.