Glossário

Esta página lista definições de termos utilizados dentro do Blender e neste manual.

Áreas de segurança

Area da tela visível na maioria dos dispositivos. Posicionar o conteúdo dentro para assegurar que não seja cortado.

Active

Quando muitos itens são selecionados, o último item selecionado será o ativo. Isto é geralmente utilizado em situações onde a interface de usuário mostrará as opções disponíveis somente para um item de cada vez.

Veja também estados de seleção.

Aliasing

A renderização de artefatos na forma de linhas sinuosas ou serrilhadas.

Alpha Channel

Canal adicional em uma imagem para transparência.

Alfa direto

Um método onde os canais RGBA são guardados como canais (R, G, B, A), com os canais RGB não afetados pelo canal alfa. Este é o tipo de transparência alfa usado por programas de pintura de imagens como o Photoshop ou Gimp, e é usado em formatos de arquivos comuns como PNG, BMP ou Targa. Portanto, as texturas de imagens ou saídas para a internet são comumente providas por alfa direto.

Premultiplied Alpha

Um método onde os canais RGBA são guardados no formato (R × A, G × A, B × A, A), com o alfa pré-multiplicado dentro dos canais RGB.

Esta é a saída natural dos motores de renderização, com os canais RGB representando a quantidade de luzes que vêm em direção ao visualizador, e o canal de transparências alfa representando quando da luz do plano de fundo será bloqueada no processo. O formato de arquivo OpenEXR utiliza este formato de transparências alfa. Portanto, arquivos intermediários para a renderização e composições muitas vezes são guardados usando o formato de alfa pré-multiplicado.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha

A conversão entre os dois tipos de transparências alpha não é uma simples operação e pode envolver a perda de dados, pois ambos os tipos de alpha podem representar dados que o outrom pode não representar, ainda que as diferenças sejam sutis.

O alfa direto pode ser considerado como sendo uma imagem em cores RGB com uma máscara alfa em separado. Nas áreas onde essa máscara é totalmente transparente, ainda assim poderão existir cores nos canais RGB. Nas conversões para alfa do tipo pré-multiplicado, esta máscara é aplicada e as cores presentes nessas áreas se tornarão pretas e serão perdidas.

O alfa pré-multiplicado, em contrapartida, pode representar renderizações que são ambas emissoras de luzes que que deixam a luz do plano de fundo passar por entre elas. Por exemplo, uma renderização de fogo com transparências deverá possibilitar a emissão de luzes, mas também deve permitir que a luz emitida a partir de outros objetos atravessem esse plano. Ao converter as transparências de alfa pré-multiplicado para direto, esse efeito é perdido.

Channel Packed

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light

A luz que advém a partir do ambiente ao redor como um todo.

Ambient Occlusion

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

Animation

Simulação de movimento.

Anti-Aliasing

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Armature

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Axis

Uma linha de referência que define coordenadas ao longo de uma direção cardinal em um espaço n-dimensional.

Axis Angle

Um método de rotação onde os eixos X, Y e Z correspondem a definição natural perpendicular de eixos, e onde o eixo W corresponde ao ângulo em torno desse eixo, em radianos.

Baking

O processo de computação e armazenamento do resultado de um cálculo potencialmente demorado, para evitar a necessidade de calculá-lo novamente.

Bevel

A operação de chanfrar ou biselar as arestas de um objeto.

Bézier

Uma técnica de computação gráfica para a geração e representação de curvas.

Bit Depth

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes
Modos de mesclagem de cores

Um método para a mesclagem de duas cores em conjunto.

Veja também os Modos de mesclagem na documentação sobre o software de edição e tratamento de imagens GIMP.

Bone

O elemento básico de um: term: Armature. Composto por: term: Head “,: term: Tail” e: term: Roll Angle, que definem um conjunto de eixos locais e um ponto de rotação na cabeça.

Boolean

Um tipo de lógica que lida com estados verdadeiros / falsos binários.

Ver também Boolean Modifier.

Bounding Box

Uma caixa que engloba o formato de um objeto. A caixa é alinhada com o espaço local do objeto.

Bump Mapping

Técnica para simulação de pequenas variações na altura da superfície utilizando uma textura tipo «heightmap» (mapa de altura) em escala de cinza.

BVH
Bounding Volume Hierarchy

Uma estrutura hierárquica de objetos geométricos.

Ver também Hierarquia de volume circundante na Wikipedia (em inglês).

Caustics

O fenômeno óptico de concentração de luz focalizado por reflexos especulares ou refração de onjetos. Por exemplo, observável na passagem da luz através de um copo de água sobre uma mesa ou o padrão do fundo de uma piscina.

Em renderização, isto se refere aos caminhos de luz difusa refletidos após um rebatimento de polimento ou refração.

Veja também a página sobre Cáusticas na Wikipedia.

Child

Um objeto que é afetado pelo seu parente.

Chroma
Chrominance

Em geral, o resultado de uma decomposição de cores de uma imagem, onde seu canal de luminância (L ou Y) é separado. Existem dois contextos diferentes onde este termo é utilizado:

Video Systems

Refere-se em geral a decomposição de cores resultando nos canais Y (Luminância) e C (Crominância), onde a crominância é representada por: U = ( Azul menos Luminância ) e V = ( Vermelho menos Luminância ).

Matte Compositing

Refere-se a um ponto na gama de cores cercado por uma mistura de um determinado espectro de cores vizinhas RGB. Este ponto é chamado Chroma key e esta chave (uma cor escolhida) é usada para criar uma Máscara Alfa (transparente). A quantidade total do espaço de cor para este ponto de crominância é definida pelos usuários em um formato circular ou quadrado.

Cromaticidades

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp (Limitar)
Clamping (Limitar/Truncar)

Limita uma variável a uma amplitude. Os valores acima ou abaixo da amplitude são (re)definidos para valores constantes dentre os mínimos ou máximos adequados.

Collection (coleção)

Um dispositivo para organizar objetos. Ver tambem Collections.

Color Gamut (gama de cor)

O valor chamado de gama tradicionalmente refere-se ao volume o qual pode ser coberto por uma cor em um espaço ou modelo de cor particular. Em muitas instâncias, ele é geralmente ilustrado através de um modelo em 2D usando as coordenadas Yxy providas pelo padrão CIE.

Color Space (espaço de cor)

Um sistema de coordenadas no qual um vetor representa os valores de cores. Através desse sistema, o espaço de cor define três coisas:

  • The exact color of each of the Primaries

  • O ponto dos brancos

  • Uma função de transferência

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

HSV

Três valores muitas vezes considerados mais intuitivos (para a percepção humana) do que o sistema RGB (Vermelho, Verde, Azul).

Hue (tonalidade)

The Hue of the color.

Saturation (Saturação)

Também conhecido como plenitude de cores, a saturação é a quantidade de matiz dentro da cor (a partir de dessaturado – em tons de cinza – para saturado – cores mais brilhantes).

Value (valor)

O brilho das cores (mais claro ou mais escuro).

MSV
Hue, Saturation

Veja MSV (Matiz, Saturação, Valor)

Luminance (luminancia)

Veja o termo luminância.

YUV

O padrão de luminância e crominância usado nas transmissões de vídeos em formato PAL (e PAL-M) analógicos.

YCbCr

Representa os canais de luminância + canal azul e canal vermelho (crominância) de vídeo para transmissões digitais, cujos padrões foram atualizados para o formato HDTV e são comumente referidos como o formato HDMI para vídeo componencial.

Concave Face

Uma face na qual um vértice está dentro de um triângulo formado por outros vértices da face.

Veja também Convex and concave polygons na Wikipedia.

Constraint (Restrição)

A way of controlling one Object with data from another.

Face convexa

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Coplanar

Refere-se a quaisquer conjuntos de elementos que são alinhados em relação ao mesmo plano 2D dentro do espaço 3D.

Crease (vinco)

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Curve (Curva)

Um tipo de objeto definido em termos de uma linha interpolada entre vértices de controle. Nos tipos disponíveis de curvas estão inclusas as do tipo Bézier, NURBS e poligonais.

Cíclico(a)

Normalmente refere-se a um objeto de construção circular. Este termo muitas vezes é associado com as curvas.

Data User

An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).

Diffuse Light (luz difusa)

Uma luz direcionada e distribuída de maneira equânime a partir de uma superfície. Para a maioria das coisas, a iluminação difusa é a principal coisa que vemos. A iluminação difusa é projetada a partir de uma direção ou localização e cria sombreamentos. As superfícies na direção da fonte de luz serão mais claras, enquanto as superfícies cujas faces se distanciam da fonte de luz serão mais escuras.

Directional Light (Iluminação direcional)

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Mapa de deslocamento

Um método para a distorção de vértices com base em uma imagem ou textura. Similar aos mapas de relevo, mas que, ao invés de alterar a percepção das normais das faces, opera diretamente na geometria atual de uma malha. O seu funcionamento depende da malha ter geometria suficiente para representar os detalhes presentes na imagem.

Exibição referenciada

Refere-se a uma imagem cujo canal de luminância é limitado a uma determinada amplitude de valores (usualmente entre 0-1). A razão pela qual é chamado de exibição referenciada é por que um monitor ou dispositivo de exibição não pode mostrar uma amplitude infinita de valores. Portanto, o termo cena referenciada deve ser usado quando a função de transferência para conversão de uma amplitude de luminância a outra é usado com uma amplitude referencial inicial.

DOF (PdC)
Depth of Field

A distância frontal e posterior dos assuntos de cena que aparecem no foco. Para quaisquer definições de lentes fornecidas, há somente uma distância na qual os assuntos estarão precisamente no foco, mas ou foco esmaecerá em quaisquer das laterais dessa distância, de maneira que existirá uma região onde o desfoque será tolerável. Esta região é maior quando está além do ponto focal que está em sua frente, e conforme o ângulo dos raios de luz são alterados mais rapidamente, eles parecerão estar cada vez mais paralelos com o aumento dessa distância.

Buffer duplo

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Edge (aresta)

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Edge Loop (anel/loop de arestas)

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Edge Ring (Aro de arestas)

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic (cáusticas)

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity

The amount a material is elastic versus inelastic.

Empty (vazio)

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Rotação do Euler
Rotação do Euler

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

Curva-F

As curvas-f (Curvas de função) são responsáveis por manter os valores das animações pertencentes a uma propriedade específica.

Face (face)

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Anel de faces

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Normais da face

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Fake User

A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.

Field of View (campo de visão)

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK
Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Focal Length (comprimento focal)

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Tipos de quadro

Em compressões de vídeo, um quadro pode ser comprimido por muitos algoritmos diferentes. Estes algoritmos são conhecidos como tipos de figura ou tipos de quadro e existem três tipos principais: os quadros dos tipos I (entrelaçados), P (progressivos), e B (intermediários).

I‑frames

O menos compressível mas que não requer outros quadros de vídeo para ser decodificado.

P‑frames

Usa os dados obtidos a partir dos quadros anteriores para descompressão e são mais compressíveis do que os quadros entrelaçados (I-frames).

B‑frames

Usa tanto os quadros anteriores quanto os posteriores como referência para obtenção da maior quantidade possível de compressão.

Gama

Uma operação usada para ajustar o brilho de uma imagem.

Veja mais sobre a Correção de gama na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Geometric Center (centro geométrico)

A posição mediana dos meões obtidos a partir de todos os vértices que compõem os objetos.

Gimbal (cardan/gimbal)

O Cardan (conhecido como parte de um arranjo Gimbal, em inglês) é um suporte com base em pivotamento que permite a rotação de um objeto sobre um único eixo.

Veja também a página Gimbal na enciclopédia livre Wikipedia.

Gimbal Lock (trava gimbal)

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

Global Illumination (Iluminação global)

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space (espaço global)

Veja o termo Espaço do ambiente.

Mapa de polimento

Veja o termo mapa de rugosidade.

HDRI (IAAD)
Imagem de alta amplitude dinâmica

As imagens de alta amplitude dinâmica (conhecidas como HDRI - High Dynamic Range Image) são na verdade a representação de um conjunto de técnicas que permitem uma amplitude bem maior de exposições de luz e cor quando comparadas as técnicas de utilização de imagem digital. A sua intenção é representar precisamente a grande amplitude de níveis de intensidade de luz e cores encontrados em cenas reais, variando entre a luz direta do Sol e as sombras mais profundas.

Veja mais sobre as imagens HDRI na enciclopédia livre Wikipedia.

Head (cabeça)

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

IK
Inverse Kinematics (Cinemática inversa)

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Interpolation (interpolação)

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

IOR (IdR)
Index of Refraction

Uma propriedade dos materiais transparentes. Quando um raio de luz viaja através do mesmo volume, ele segue um caminho reto. Contudo, caso passe de um volume transparente a outro, ele se inclina. O ângulo pelo qual o raio é inclinado pode ser determinado pelo índice de refração dos materiais de ambos os volumes.

Keyframe (quadro-chave)

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing (Inserção de quadros-chave)

A operação de inserção de Quadros-chave para construir sequências de animação.

Lattice (treliça)

Um tipo de objeto que consiste de uma grade tridimensional de vértices não renderizáveis.

Veja também a página sobre o modificador do tipo Treliça.

Light Bounces (rebatimentos de luz)

Refere-se à reflexão ou transmissão de um raio de luz na interação com um material. Veja também Light Paths </render/cycles/render_settings/light_paths>`.

Local Space (espaço local)

Um sistema de coordenadas em 3D que se origina (para os objetos) na Origem do objeto, ou (para os ossos) na Cabeça do Osso.

Compare com o espaço de ambiente.

Luminance (luminancia)

A intensidade de luz tanto em um canal ou modelo de imagem, quanto emitida a partir de uma superfície por unidade quadrada (área) em uma determinada direção.

Manifold (contíguo(a))

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap

Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections.

Tela
Mask (máscara)

Uma imagem em tons de cinza usada para incluir ou excluir partes de uma imagem. Uma tela é aplicada como um Canal alfa, ou é usada como um fator de mistura quando é aplicada como os Modos de mesclagem de cores.

Mesh (malha)

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Micropolygons (micro-polígonos)

Um polígono que pode ser representado pelo tamanho de um pixel ou menor.

MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See Amostra de múltipla importância and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Desfoque de movimento

O fenômeno que ocorre quando nós percebemos um objeto que se move rapidamente. O objeto parece ser desfocado devido a persistência de visão. A simulação de desfoque de movimento faz com que as animações feitas por computador pareçam mais realistas.

Multisampling

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

Multiláteros (N-gons em inglês)

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF
3D Mouse

A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (3D Mouse).

Não contígua

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Existem diversos tipos de geometria não contígua:

  • Algumas bordas, delimitações e aberturas (arestas com uma única face conectada), devido ao fato de faces não possuírem espessura.

  • Arestas e vértices que não pertencem a quaisquer faces (aramados).

  • Arestas conectadas a três ou mais faces (faces interiores).

  • Vértices que pertencem a faces que não se juntam (como por exemplo dois cones que compartilham o vértice em seu ápice).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation (animação não linear)

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Normais

Representa os vetores perpendiculares a superfície normalizados.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

See also Normals on Wikipedia.

Mapeamento das normais

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS
Spline de base racional não uniforme (NURBS)

Uma técnica em computação gráfica para a geração, e representação de curvas e superfícies.

Objeto

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data (Object Origin).

Object Center (centro do objeto)
Origem do objeto

Um ponto de referência usado para posicionar, rotacionar, e escalonar um Objeto e para definir as suas coordenadas em Espaço local.

Octaedro

Uma imagem comumente utilizada para descrever os Ossos em uma Armação de ossos.

OpenGL

The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.

Veja também o termo OpenGL na enciclopédia livre Wikipedia.

Super-projeção

Super-projeção («overscan», em inglês) é um termo para descrever a situação que ocorre quando nem toda a imagem televisionada está presente em uma tela de exibição, em geral, quando ocorre ampliação excessiva da imagem. O contrário de Sub-projeção («underscan», em inglês).

Veja mais sobre o termo Super-projeção (Overscan) na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Parente

Um :termo:`Objeto” que afeta seus objetos :termo:`child” (filho).

Parenteamento

A criação de uma relação entre um objeto parente e um objeto definido como criança que pode ser criado entre dois ou mais objetos.

Particle System

Uma técnica que simula determinados tipos de fenômenos complexos, e que são muito difíceis de ser reproduzidos com técnicas de renderização convencionais. Os exemplos mais comuns incluem fogo, explosões, faíscas, folhas caindo, nuvens, neblina, neve, poeira, caudas de meteoros, estrelas e galáxias, ou efeitos visuais abstratos como trajetórias incandescentes, e rastros de encantos. Também usados para gerar coisas como pelos, grama ou cabelos.

Phong

Um modelo de iluminação local que pode produzir um certo grau de realismo em objetos tridimensionais pela combinação de três elementos: difuso, especular e ambiente considerando cada um dos pontos em uma superfície. Ele deve assumir diversas considerações: Todas as luzes são pontos, somente a superfície da geometria será considerada, somente haverá a modelagem local das grandezas difusas e especulares, a cor especular será a mesma que a cor da iluminação, e o ambiente será uma constante global.

Ponto de pivô

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Pixel

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Polo

Um vértice onde três, cinco, ou mais arestas se encontram. Um vértice conectado a uma, duas, ou quatro arestas não é considerado um polo.

Modo de pose

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Poses (criação)

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha

Veja o termo canal alfa.

Primárias

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Primitiva

Um tipo de objeto básico que pode ser usado como uma base para a modelagem de objetos mais complexos.

Textura procedural

São texturas (genéricas) geradas por computador. As texturas procedurais podem ser configuradas através de diferentes parâmetros.

Projeção

Em computação gráfica, existem dois tipos de projeções de câmeras comumente utilizados.

Perspectiva

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Ortográfica

Em uma projeção do tipo ortográfica, você tem uma direção de vista mas não um ponto de visualização específico O. As linhas então são desenhadas através do ponto P de maneira que todas estejam paralelas a direção de visualização. A intersecção S entre as linhas e o plano são uma projeção ortográfica do ponto P. Você obtém uma vista ortográfica pela projeção de todos os pontos P presentes em uma cena.

Proxy

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Quad
Quadrilátero
Quadrângulo

Face that contains exactly four Vertices.

Quaternião
Rotação do quaternião

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Radiosidade

Um método de iluminação global que calcula padrões de luz e sombra para renderizar imagens gráficas a partir de modelos tridimensionais. Uma das muitas ferramentas diferentes que podem simular iluminação difusa no Blender.

Veja mais sobre o processo de Radiosidade (em computação gráfica) na enciclopédia livre Wikipedia (em inglês).

Random Seed
Seed

Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.

This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).

The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.

See also Random seed on Wikipedia.

Ray Tracing

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Real User

A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.

Refração

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Renderização

O processo de gerar computacionalmente uma imagem 2D a partir de uma determinada geometria em 3D.

RGB

Um modelo de cores com base nas cores primárias tradicionais, (Vermelho, verde e azul). Estas cores (referenciadas pelo nome «RGB») também são diretamente enviadas para a maioria dos monitores de computador.

Arranjo

Um sistema de relacionamentos que determina como algo se moverá. O ato de construir esse tipo de sistema.

Rolagem
Ângulo de rolagem

A orientação dos eixos X e Z de um osso. Não possui efeito no eixo Y local pelo fato deste ser determinado pela localização dos componentes Cabeça e Base.

Rolling Shutter

In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.

Mapa de rugosidade

Uma textura em escala de cinza que define quão rugosa ou suavizada será a superfície do material. Isto também é conhecido como um Glossy Map.

Escaneamento de linhas

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Cena referenciada

Uma imagem cujo canal de :term:`Luminância” canal não é limitado.

Veja também o termo Display Referenced.

Sombreamento

O processo de alterar as cores de um objeto e / ou superfície dentro da cena 3D, com base em seu ângulo com relação as luzes e sua distância a partir das luzes para criar um efeito foto-realístico.

Suavização

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Luz especular

Um tipo de luz que é refletida de maneira precisa, como um espelho. Também usada para se referir aos realces em objetos reflexivos.

SSS (Espalhamento de sub-superfície)
Espalhamento de subsuperfície

Um mecanismo de transporte de luzes no qual a luz penetra a superfície de um objeto transluzente. e é espalhada pela interação com o material, e sai desta superfície em um ponto diferente no final da sua trajetória. Todos os materiais não metálicos são transluzentes em determinados graus. Em particular, materiais como mármore, pele e leite são extremamente difíceis de serem simulados de maneira realista sem levar em consideração o espalhamento de subsuperfície.

Alfa direto

Veja o termo canal alfa.

Subdiv
Subdivisão de superfície

Um método para a criação de superfícies suavizadas com alta contagem de polígonos que pode usar uma malha com poucos polígonos como entrada.

Veja mais sobre a Subdivisão de superfícies do tipo Catmull-Clark na enciclopédia livre Wikipedia.

Subdivisão

Uma técnica para adicionar mais geometria para uma malha. Ela cria novos vértices em arestas subdivididas, e novas arestas entre subdivisões, e cria novas faces com base nessas novas arestas. Caso as novas arestas se entrecruzem, um novo vértice será criado em seus pontos entrecruzados.

Swing
Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Base

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tesselação

O ladrilhamento de um plano usando um ou mais formatos geométricos, usualmente resultando em Micro-polígonos.

Textura

Especifica padrões visuais em superfícies e simula a estrutura física da superfície.

Espaço de textura

A caixa circundante a ser usada quando é utilizado um mapeamento do tipo gerado para adicionar uma textura para uma imagem.

Código de tempo

A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.

Áreas de segurança

Uma área nas telas de exibição visível em todos os tipos de dispositivos. Posicione os textos e gráficos dentro desta área para assegurar-se de que eles não sejam cortados.

Topologia

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transformações

A ideia combinada de localização, rotação e escalonamento.

Triângulo

Face with exactly three Vertices.

Mapa UV

Define uma relação entre a superfície de uma malha e uma textura 2D. Em detalhes, cada uma das faces de uma malha é mapeada para uma face correspondente na textura. É possível e uma prática corriqueira mapear diversas faces da malha para as mesmas áreas ou áreas sobrepostas da textura.

Vértices
Vértices

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Grupo de vértices

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Voxel

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Ciclo de caminhada

Em animação, os ciclos de caminhada são representados por personagens que possuem somente a função de caminhada animada. Em um processo posterior no processo de animação, o personagem é posicionado em um ambiente e o restante das funções são animadas.

Pintura de pesos de influência

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

Ponto do branco

Um valor de referência para a luz branca (tomada dos brancos) definida pelo que ocorre quando todas as primárias, do modelo de cores em particular, são combinadas de maneira uniforme.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

Espaço do ambiente

Um sistema de coordenadas que se origina em um ponto localizado na origem do ambiente (mundo). Compare-o ao Espaço local.

Buffer-Z

Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.