Introdução#

In Pose Mode, bones behave like objects. So the transform actions (move, rotate, scale, etc.) are very similar to the same ones in Object Mode (all available ones are regrouped in the Pose ‣ Transform submenu). However, there are some important specifics:

  • Bones” relationships are crucial (see Bone Parenting).

  • O «transform center» de um dado bone (ou seja, seu ponto de pivô padrão, quando é o único selecionado) é a sua raiz. Note a propósito que algumas opções de pontos de pivô parecem não funcionar corretamente. Na verdade, exceto para o 3D Cursor, todas as outras parecem usar sempre o ponto mediano da seleção (e não, por exemplo, a raiz do bone ativo quando Objeto Ativo é selecionado, etc.).

Basic Posing#

As previously noted, bones” transformations are performed based on the Rest Position of the armature, which is its state as defined in Edit Mode. This means that in rest position, in Pose Mode, each bone has a scale of 1.0, and null rotation and position (as you can see it in the Transform panel, in the 3D Viewport’s Sidebar).

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Exemplo de rotação bloqueada ao eixo Y local, com dois ossos selecionados.#

Note que as duas linhas verdes que materializam os eixos estão centradas no centro da armadura, e não na raiz de cada bone…

Além disso, o espaço local para estas ações é o próprio bone (visível quando você habilita a opção Axes do painel Armatura). Isto é especialmente importante quando se utiliza o travamento do eixo, por exemplo, não há nenhuma ferramenta específica «rodar bone» no Modo POSE, pois você pode girar ao redor do eixo principal do bone apenas travando no eixo Y R Y Y… Isso também funciona com vários bones selecionados; cada um deles é travado em seu próprio eixo local!

Quando você coloca a sua armature, você deve ter um ou mais objetos esfolados nela! E obviamente, quando você transforma um bone no modo Pose, seus objetos relacionados ou a forma do objeto são movidos/deformados de acordo, em tempo real. Infelizmente, se você tiver uma configuração de equipamento complexa e/ou um objeto de pele pesada, isso pode produzir lag durante a edição interativa. Se você experimentar tais problemas, tente ativar o botão Delay Deform no painel Armature, os objetos de skin só serão atualizados quando você confirmar a operação de transformação.