Amostragem

Referência

Painel

Renderizar ‣ Amostragem

O integrador é o algoritmo de renderização usado para calcular a iluminação. Cycles atualmente suporta integrador de traçado de caminho com amostragem de luz direta. Isso funciona bem para várias configurações de luz, mas não é adequado para cáustica e algumas outras situações complexas de iluminação.

Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.

Integrator

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Traçador de caminhos

O integrador do Traçador de caminhos é um traçador de caminhos puro; para cada encontro irá rebater luz em uma direção e irá pegar uma luz para receber luz dela. Isso acelera o cálculo de cada amostra, mas irá tipicamente exigir mais amostras para limpar o ruído.

Traçador de caminhos em ramificações

O integrador de Traçador de caminhos em ramificações não progressivo oferece um controle fino sobre o sampleamento. Isso é similar ao Traçador de Caminho, mas ao primeiro encontro ele irá dividir o caminho para diferentes componentes de superfície e irá levar em conta todas a luzes para sombreamento ao invés de apenas uma.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Render

Número de caminhos para traçar para cada pixel na renderização final. A medida que mais amostras são tomadas, a solução torna-se menos ruidosa e mais precisa.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

Viewport

Number of samples for viewport rendering. Setting this value to zero enables indefinite sampling of the viewport.

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

Diffuse

Número de amostras de rebatimento difuso para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Glossy

Número de amostras de rebatimento de polimento para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Transmission

Número de amostras de rebatimento de transmissão para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

AO

Número de amostras de oclusão ambiente para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Mesh Light

Número de amostras de emissão de luz para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Subsurface

Número de amostras de espalhamento de sub-superfície para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Volume

Número de amostras de espalhamento de volume para renderizar para cada amostra de antisserrilhamento.

Adaptive Sampling

With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.

By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.

With adaptive sampling it is also possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.

Noise Threshold

The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.

Min Samples

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.

Denoising

Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport or for final renders.

Render

Denoising for the final render can be enabled or disabled with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, the Data Render Passes also adapt to the selected denoiser.

NLM

Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

Open Image Denoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Viewport

Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be enabled or disabled for with the checkbox.

Automatic

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Start Sample

Sample to start denoising in the 3D Viewport.

Advanced

Semente

Valor de semente do integrador para obter diferentes padrões de ruído.

Animar semente (ícone de relógio)

Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.

Padrão

Amostragens aleatórias padrão usadas pelo integrador.

Sobol

Usa um padrão Sobol para decidir o padrão de amostragem usado pelo integrador. Veja`Sequência Sobol <https://en.wikipedia.org/wiki/Sobol_sequence>`__ no Wikipedia para mais informações.

Tremulação múltipla correlacionada

Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Amostras elevadas ao quadrado

Square the amount of samples.

Min Light Bounces

Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.

Min Transparent Bounces

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Light Threshold

Termina probabilisticamente amostras de luz quando a contribuição de luz é menor que o valor desse ajuste (mais ruído mas renderização mais rápida). Zero desabilita o teste e nunca ignora luzes. Isso é útil porquê em cenas grandes com muitas fontes de luz, algumas podem contribuir com uma quantidade pequena na imagem final, e aumentar o tempo de renderização. Usando essa opção pode diminuir o tempo de renderização necessário para calcular os raios que no final têm efeito muito pequeno na imagem.

Amostrar todas as luzes diretas

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Amostrar todas as luzes indiretas

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Amostras de camada

Quando camadas de renderização possuem número de amostras por camada definido, essa opção especifica como usá-las.

Utilizar

As amostras das camadas de renderização irão sobrepor as definições de amostras da cena.

Envolto

Vincula as amostras das camadas de renderização às amostras da cena.

Ignorar

Ignora as definições de amostras por camada de renderização.