glTF 2.0

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Import-Export

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File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Usage

glTF™ (GL Transmission Format) é usado para transmissão e carregamento de modelos 3D em aplicações web e nativas. glTF reduz o tamanho dos modelos 3D e o processamento em tempo de execução necessário para desempacotar e renderizar esses modelos. Esse formato é comumente usado na web, e tem suporte em vários motores 3D como Unity3D, Unreal Engine 4, and Godot.

O importador/exportador suporta as seguintes funcionalidades:

  • Malhas

  • Materiais (Principled BSDF) e Sem sombra (Shadeless - Unlit)

  • Texturas

  • Câmeras

  • Luzes pontuais (point, spot e direcional)

  • Extensões (listadas abaixo)

  • Extras (propriedades customizadas)

  • Animação (keyframe, shape key, e skinning)

Malhas

A estrutura interna do glTF mimetiza os buffers de memória comumente usados por chips gráficos quando renderizando em tempo real, de modo que os modelos podem ser entregues para clientes desktop, web, ou dispositivos móveis e ser prontamente exibido com processamento mínimo. Como resultado, quads e n-gons são automaticamente convertidos em triângulos ao exportar para glTF. UVs discontínuas e arestas sombreadas planas podem resultar em contagens de vértices moderadamente maiores no glTF comparado ao Blender, como tais vértices são separados para exportação. Da mesma forma, curvas e outros dados não-malha não são preservados, e devem ser convertidos para malha antes da exportação.

Materials

O sistema de materiais central no glTF suporta um fluxo de trabalho PBR metal/rough com os seguintes canais de informação:

  • Base Color

  • Metallic

  • Rugosidade

  • Baked Ambient Occlusion

  • Normal Map (tangent space, +Y para cima)

  • Emissive

Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-channels.jpg

Um exemplo dos vários mapas disponíveis no formato núcleo do glTF 2.0. Esse é o water bottle sample model mostrado ao lado de cortes de seus vários mapas de imagens.

Materiais Importados

O sistema de materiais glTF é diferente dos materiais do próprio Blender. Quando um arquivo glTF é importado, o add-on irá contruir um conjunto de nós do Blender para replicar cada material glTF o mais próximo possível.

The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) and some extension materials. The complete list can be found in _Extensions_ part of this documentation.

Dica

Examinar o resultado do processo de importação é uma boa maneira para ver exemplos dos tipos de nós de materiais e configurações que podem ser exportadas para glTF.

Materiais Exportados

O exportador suporta os materiais Metal/Rough PBR (core glTF) e Shadeless (KHR_materials_unlit). Ele irá construir um material glTF baseado nos nós que ele reconhecer no material Blender. O processo de exportação lida com as configurações descritas abaixo.

Nota

Quando texturas com imagens são usadas por materiais, o glTF requer que as imagens estejam no formato PNG ou JPEG. O add-on irá converter automaticamente outros formatos de imagens, aumentando o tempo de exportação.

Base Color

A cor base do glTF é determinada procurando por uma entrada de Base Color em um nó Principled BSDF. Se a entrada está desconectada, a cor padrão de entrada (o campo de cor perto do soquete desconectado) é usado como Base Color para o material glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-solid-green.png

Uma cor base sólida pode ser especificada diretamente no nó.

Se um nó Image Texture é encontrado conectado à entrada Base Color, a imagem será usada como a cor base do glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-image-hookup.png

Uma imagem é usada como cor base glTF.

Metallic e Roughness

Esses valores são lidos a partir do nó Principled BSDF. Se essas duas entradas estão desconectadas, o nó irá mostrar deslizadores para controlar seus respectivos valores entre 0.0 e 1.0, e esses valores serão copiados no glTF.

Ao usar uma imagem, o glTF espera os valores metálicos serem codificados no canal azul (B), e roughness codificado no canal verde (G) da mesma imagem. Se imagens são conectadas ao nó do Blender em uma maneira que não segue essa convenção, o add-on pode tentar adaptar a imagem à forma correta durante a exportação (com um aumento no tempo de exportação).

Na árvore de nós do Blender, é recomendado usar o nó Separate RGB para separar os canais a partir de um nó Image Texture, e conectar o canal verde (G) no Roughness, e azul (B) no Metallic. O exportador glTF irá reconhecer esse arranjo como compatível ao padrão glTF, e isso irá permitir ele simplesmente copiar a imagem da textura no arquivo glTF durante a exportação.

O nó Image Texture para isso deve ter o seu Color Space definido como Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-metal-rough.png

Uma imagem metallic/roughness conectada de maneira consistente com o padrão glTF, permitindo ser usado literalmente dentro de um arquivo glTF exportado.

Baked Ambient Occlusion

glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map. Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender to use such a map in exactly the same way as intended in glTF. However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output, and finds an input named Occlusion on that node group, it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF. The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion, but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF. This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there may not be spare power for computing such things at render time.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-occlusion-only.png

Um mapa ambient occlusion pré gravado, conectado a um nó que não renderiza mas irá exportar para glTF.

Dica

A maneira mais fácil de criar um grupo de nós personalizado é importar um modelo glTF existente que contém um mapa de oclusão, como a water bottle ou outro modelo existente. Um grupo de nós personalizado criado manualmente também pode ser usado.

glTF armazena oclusão no canal vermelho (R), permitindo compartilhar a mesma imagem com os canais roughness e metallic opcionalmente.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-orm-hookup.png

Essa combinação de nós mimetiza a maneira que o glTF empacota os valores occlusion, roughness e metallic em uma única imagem.

Dica

The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected directly to the glTF Material Output node.

Normal Map

Para usar um mapa normal no glTF, conecte a saída de um nó Image Texture a entrada de um nó Normal Map, e conecte a saída do Normal Map à entrada de normal do nó Principled BSDF. O nó Image Texture para isso deve ter sua propriedade Color Space definida para Non-Color.

O nó Normal Map deve permanecer na sua propriedade padrão de Tangent Space já que esse é o único tipo de mapa normal suportado atualmente pelo glTF. A força do mapa normal pode ser ajustada nesse nó. O exportador não está exportando esses nós diretamente, mas ira usá-los para localizar a imagem correta e irá copiar a configuração de força no glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-normal.png

Uma imagem de mapa normal conectada de modo que o exportador irá encontrá-la e copiá-la no arquivo glTF.

Dica

O motor de render Cycles tem um painel Bake que pode ser usado para gravar mapas normais em tangent-space para quase qualquer outro arranjo de nós de normais vetoriais. Troque o tipo de Bake para Normal. Mantenha as configurações padrão de espaço (space: Tanget, R: +X, G: +Y, B: +Z) ao usar esse painel bake para glTF. A imagem grava resultante pode ser salva e ligada em um novo material usando o nó Normal Map como descrito acima, permitindo exportá-la corretamente.

Veja: Cycles Render Baking

Emissive

Um nó Image Texture pode ser conectado à entrada Emission no nó do Principled BSDF para incluir um mapa emissivo com o material glTF. Alternativamente, o nó Image Texture pode ser conectado a um nó Emission shader, e opcionalmente combinado com propriedades do nó Principled BSDF através de um nó Add Shader.

Se o mapa emissivo está sozinho no material, é melhor definir a Base Color padrão para preto, e o Roughness padrão para 1.0. Isso minimiza a influência de outros canais se eles não são necessários.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-emissive.png

Esse arranjo é suportado para compatibilidade com versões anteriores. É mais simples utilizar o nó Principled BSDF diretamente.

If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength extension will be used.

Clearcoat

Quando a entrada Clearcoat no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão glTF KHR_materials_clearcoat será incluída na exportação. Essa extensão irá incluir também um valor ou Image Texture da entrada Clearcoat Roughness se disponível.

Se são usadas Image Textures, o glTF requer que os valores clearcoat sejam escritos no canal vermelho (R), e Clearcoat Roughness no canal verde (G). Se imagens monocromáticas são conectadas, o exportador irá remapeá-las para esses canais de cor.

A entrada Clearcoat Normal aceita os mesmos tipos de entradas que a entrada Normal base, especificamente um mapa normal tangent-space com o +Y para cima, e uma força definida pelo usuário. Essa entrada pode reusar o mesmo mapa normal que o material base está usando, ou pode ser atribuído seu próprio mapa normal, ou pode ser deixado desconectado para um revestimento liso.

Todos os nós Image Texture usados para sombreamento clearcoat devem ter seus Color Space definidos para Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-clearcoat.png

Um exemplo de uma aplicação complexa de clearcoat que irá exportar corretamente para glTF. Um muito mais simples, smooth coating pode ser aplicado apenas a partir do nó Principled BSDF sozinho.

Sheen

When the Velvet BSDF node is used in addition to Principled BSDF node, the KHR_materials_sheen glTF extension will be included in the export. The Sheen Color will be exported from Color socket of Vevlet node. Sheen Roughness will be exported from Sigma socket.

If a Sheen Rougness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A) channel.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-sheen.png

Dica

Velvet BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to Eevee.

Nota

Because the node tree is adding 2 Shaders (Principled and Sheen), the resulting shader is not fully energy conservative. You may find some difference between Blender render, and glTF render. Sheen models are not fully compatible between Blender and glTF. This trick about adding Velvet Shader is the most accurate approximation (better that using Sheen Principled sockets).

Especular

When the Specular or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or Image Texture node connected, the KHR_materials_specular glTF extension will be included in the export.

Nota

Specular models are not fully compatible between Blender and glTF. By default, Blender data are converted to glTF at export, with a possible loss of information. Some conversion are also performed at import, will a possible loss of information too.

At import, a custom node group is created, to store original Specular data, not converted.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_specular-custom-node.png

At export, by default, Specular data are converted from Principled BSDF node.

You can export original Specular data, enabling the option at export. If enabled, Principled Specular data are ignored, only data from custom node are used.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_specular-export-option.png

Dica

If you enable Shader Editor Add-ons in preferences, you will be able to add this custom node group from Menu: Add > Output > glTF Material Output

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-shader.png

Transmissão

Quando a entrada Transmission no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão KHR_materials_transmission será incluída na exportação. Quando uma textura é usada, o glTF armazena os valores no canal vermelho (R). O Color Space deve ser definido para Non-Color.

Transmission é diferente de alpha blending, porque o transmission permite reflexões especulares de força máxima. Em glTF, alpha blending é destinado a representar materiais físicos que estão parcialmente ausentes na geometria especificada, como gaze médica. Transmission é destinada a representar materiais físicos que são sólidos mas permitem transmitir luz refletida não-especular através do material, como vidro.

glTF não oferece um «Transmission Roughness» separado, mas o roughness base do material pode ser usado para borrar o transmission, como vidro fosco.

Dica

Tipicamente o modo alpha blend de um material transmissivo deve permanecer «Opaque», a configuração padrão, a menos que o material cubra apenas parcialmente a geometria especificada.

Nota

Em motores tempo-real onde transmission é suportada, várias limitações técnicas no motor podem determinar quais partes da cena são visíveis através da superfície transmissível. Em particular, materiais transmissíveis podem não ser visíveis atrás de outros materiais transmissíveis. Essas limitações afetam transmissões baseadas em física, mas não materiais alpha-blended não-transmissivos.

Nota

If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission must also be used in addtion with KHR_materials_volume. See the dedicated Volume part of the documentation.

Aviso

Transmission é complexo para motores de renderização em tempo-real implementar, e suporte para a extensão glTF KHR_materials_transmission ainda não é difundido.

IOR (IdR)

At import, there are two different situation:

  • if KHR_materials_ior is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.

  • If set, the KHR_materials_ior is used to set the IOR value of Principled BSDF.

At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_specular

IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.

Volume

Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node. Data will be exported using the KHR_materials_volume extension.

  • For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.

  • Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.

  • Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.

  • Thickess can be plugged into the Thickess socket of custom group node glTF Material Output.

  • If a texture is used for thickness, it must be plugged on (G) Green channel of the image.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-volume.png

glTF Variants

Nota

For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-variant.png

There are two location to manage glTF Variants in Blender

  • In 3D View, on glTF Variants tab

  • For advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)

The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.

glTF Variants switching

After importing a glTF file including KHR_materials_variants extension, all variants can be displayed.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-switch.png

You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.

You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.

glTF Variants creation

You can add a new Variant by clicking the + at right of the Variant list. Then you can change the name by double-clicking.

After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.

You can also set default materials using Assign as Original. These materials will be exported as default material in glTF. This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants extension.

Advanced glTF Variant checks

If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-detail.png

The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.

You can also assign material to Variants from this tab, but recommandation is to perform it from 3D View tab.

Double-Sided / Backface Culling

Para materiais onde apenas as faces frontais serão visíveis, ative Backface Culling no painel Settings do material Eeevee. Ao usar outros motores (Cycles, Workbench) você pode trocar temporariamente para o Eevee para configurar essas opção, depois trocar de volta.

Deixe essa opção desmarcada para materiais dupla-face.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-backface-culling.png

O inverso dessa configuração controla a bandeira DoubleSided do glTF.

Blend Modes

A entrada Base Color pode opcionalmente fornecer valores alfa. Como esses valores são tratados pelo glTF depende do blend mode selecionado.

Com o motor de render Eevee selecionado, cada mateiral tem um Blend Mode no painel de configuração de material. Use essa configuração para definir como os valores alfa do canal Base Color são tratados no glTF. Três configurações são suportadas pelo glTF:

Opaque

Valores alfa são ignorados.

Alpha Blend

Valores alfa mais baixos causam fusão com objetos de fundo.

Alpha Clip

Valores alfa abaixo da configuração de limite Clip Threshold farão com que porções do material não sejam renderizadas. O restante é renderizado como opaco.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-alpha-blend.png

Com o motor Eevee selecionado, o blend mode do material é configurável.

Nota

Esteja ciente que a transparência (ou modo Alpha Blend) é complexo para motores em tempo-real renderizar, e pode se comportar de maneiras inesperadas depois da exportação. Onde possível, use o modo Alpha Clip no lugar, ou coloque polígonos opacos atrás de apenas uma camada de polígonos Alpha Blend.

UV Mapping

Controle seleção e transformações do mapa UV é disponível conectando um nó UV Map e um nó Mapping a qualquer nó Image Texture.

Configurações do nó Mapping são exportadas usando a extensão glTF chamada KHR_texture_transform. Há um seletor de tipo de mapeamento na parte superior. Point é o tipo recomendado para exportar. Texture e Vector também são suportados. Os deslocamentos suportados são:

  • Location - X e Y

  • Rotation - Z apenas

  • Scale - X e Y

Para o tipo Texture, Scale X e Y devem ser iguais (escalonamento uniforme).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-mapping.png

Uma escolha deliberada de mapeamento UV.

Dica

Esses nós são opcionais. Nem todos os leitores glTF suportam múltiplos mapas UV ou transformações de textura.

Fatores

Qualquer nó Image Texture pode opcionalmente ser multiplicado com uma cor ou escalar constante. Eles serão gravados como fatores no arquivo glTF, que são números que são multiplicados com as texturas de imagem especificadas. Isso não é comum.

  • Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor

  • Use MixRGB (multiply) for color factors. Set Fac to 1, and use Color2 as factors

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-factors.png

Exemplo

Um único material pode usar todos os itens acima ao mesmo tempo, se desejado. Essa figura mostra uma estrutura de nós típica quando várias das opções acima são aplicadas de uma vez:

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-principled.png

Um material Principled BSDF com uma textura emissiva.

Exportando um Material Shadeless (Não iluminado)

Para exopotar um material não iluminado, misture um camera ray, e evite usar o nó Principled BSDF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-unlit.png

Um dos vários arranjos de nós que irá exportar KHR_materials_unlit e renderizar shadeless no Blender.

Extensões

O núcleo do formato glTF 2.0 pode ser extendido com informações extras, usando extensões glTF. Isso permite o formato de arquivo contenha detalhes que não foram considerados universais no momento da primeira publicação. Nem todos leitores glTF suportam todas extensões, mas algumas são bastante comuns.

Certos recursos do Blender só podem ser exportados para glTF via essas extensões. As seguintes extensões glTF 2.0 são suportadas diretamente por esse add-on.

Import

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_texture_transform

  • KHR_mesh_quantization

Export

  • KHR_draco_mesh_compression

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_texture_transform

Extensões glTF de Terceiros

It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.

Propriedades personalizadas

Propriedades personalizadas são sempre importadas, e serão exportadas da maioria dos objetos se a opção Include ‣ Custom Properties é selecionada antes da exportação. Elas são armazenadas no campo extras no objeto correspondente no arquivo glTF.

Diferente das extensões glTF, propriedades personalizadas (extras) não tem namespace definido, e podem ser usadas para qualquer propósito específico d.

Animation

Uma animação glTF muda as transformações de objetos ou bone poses, ou os valores de shape keys. Uma animação pode afetar múltiplos objetos, e pode haver múltiplas animações em um arquivo glTF.

Import

Modelos importados são configurados para que a primeira animação no arquivo seja reproduzida automaticamente. Deslize a Timeline para ver ela rodar.

Quando o arquivo contém múltiplas animações, o resto será organizado usando o editor Nonlinear Animation. Cada animação torna-se uma ação armazenada em uma trilha do NLA. O nome da trilha é o nome da animação glTF. Para tornar a animação dentro dessa trilha visível, clique em Solo (ícone de estrela) ao lado da trilha que deseja reproduzir.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_animation-solo-track.png

Esse é o fox sample model mostrando sua animação «Run».

Se uma animação afeta múltiplos objetos, ela será quebrada em múltiplas partes. A parte da animação que afeta um objeto torna-se uma ação armazenada naquele objeto. Use o nome das trilhas para dizer quais ações são parte da mesma animação. Para reproduzir toda a animação, você precisa habilitar o Solo (ícone de estrela) para todas as suas trilhas.

Nota

Atualmente não é possível ver a pose não-animada de um modelo que tinha animações.

Export

Você pode exportar animações criando ações. Como animações glTF são feitas a partir de ações é controlado pela opção de exportação Animation ‣ Group by NLA Track.

Group by NLA Track on (padrão)

Uma ação será exportada se ela é a ação ativa no objeto, ou é associada a uma trilha NLA (ex. com os botões Stash ou Push Down no Action Editor). Ações que não estiverem associadas com um objeto em uma dessas maneiras não são exportadas. Se você quer exportar múltiplas ações, certifique-se que elas estão associadas!

Uma animação glTF pode ter um nome, que é o nome da ação por padrão. Você pode substituí-lo renomeando sua trilha NLA do NLATrack/[Action Stash] para o nome que quiser usar. Por exemplo, a Fig. fox model irá exportar três animações, «Survey», «Walk», e «Run». Se você renomear duas trilhas em dois objetos diferentes para o mesmo nome, eles irão se tornar parte da mesma animação glTF e irão reproduzir juntas.

O importador organiza ações para que elas sejam exportadas corretamente com esse modo.

Group by NLA Track off

Nesse modo, a organização NLA não é usada, e apenas uma animação é exportada usando as ações ativas em todos os objetos.

Nota

Para ambos modos, lembre que apenas certos tipos de animações são suportados:

  • Transformação de objeto (localização, rotação e escala)

  • Pose bones

  • Valores de Shape key

Animações de outras propriedades, como física, luzes, ou materiais, serão ignoradas.

Nota

Para amostrar animações de shape key controladas por drivers usando transformações de bone, elas devem estar em um objeto malha que é filho direto da armadura de bones.

Variações de Formato de Arquivo

A especificação glTF identifica diferentes maneiras que os dados podem ser armazenados. O importador lida com todas essas formas. O exportador irá perguntar ao usuário para selecionar uma das seguintes formas:

glTF Binary (.glb)

Isso produz um arquivo .glb único com todos dados de malha, imagens de texturas, e informações relacionadas empacotadas em um único arquivo binário.

Dica

Usar um único arquivo torna fácil compartilhar ou copiar o modelo para outros sistemas e serviços.

glTF Separate (.gltf + .bin + textures)

Isso produz um arquivo .gltf baseado em texto JSON descrevendo a estrutura geral, junto com um arquivo .bin contendo dados de malha e vetor, e opcionalmente um número de arquivos .png ou .jpg contendo imagens de texturas referenciadas pelo arquivo .gltf.

Dica

Ter uma variade de arquivos separados torna muito mais fácil para o usuário voltar e editar qualquer JSON ou imagens depois da exportação completada.

Nota

Esteja ciente que compartilhar esse formato requer compartilhar todos os arquivos separados juntos como um grupo.

glTF Embedded (.gltf)

Isso produz um arquivo .gltf baseado em texto JSON, com todos os dados de malhas e imagem codificado (usando Base64) no arquivo. Essa forma é útil se o modelo deve ser compartilhado em uma conexão de apenas texto.

Aviso

Essa é a forma menos eficiente, e deve ser usada apenas quando requerido.

Properties

Import

Pack Images

Empacota todas imagens no arquivo blend.

Shading

Como as normais são computadas durante a importação.

Guess Original Bind Pose

Determina a pose para bones (e consequentemente, malhas skinned) no modo Edit. Quando ativado, tenta adivinhar a pose que foi usada para computar a matriz de ligação inversa.

Bone Direction

Muda a heurística que o importador usa para decidir onde colocar a ponta dos bones. Note que a configuração Fortune pode causar imprecisões em modelos que usam escalonamento não-uniforme. Caso contrário, isso é puramente estético.

Export

Format

Veja: File Format Variations.

Texturas

Pasta para colocar as texturas dentro. Relativa ao arquivo gltf.

Copyright

Direitos legais e condições para o modelo.

Remember Export Settings

Armazena as configurações de exportação no arquivo blend, de modo que elas serão lembradas a próxima vez que o arquivo for aberto.

Include

Selected Objects

Exporta apenas objetos selecionados.

Visible Objects

Export visible objects only.

Renderable Objects

Export renderable objects only.

Active Collection

Export objects from active collection only.

Active Scene

Export active scene only.

Propriedades personalizadas

Exporta propriedades personalizadas como extras glTF.

Câmeras

Exporta câmeras.

Punctual Lights

Exporta luzes direcionais, pontuais e spot. Usa a extensão glTF KHR_lights_punctual.

Transform

Y Up

Exporta usando a convenção glTF, +Y para cima.

Geometria

Apply Modifiers

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

UVs

Exporta UVs (coordenadas de texturas) com malhas.

Normais

Exporta normais de vértices com malhas.

Tangents

Exporta tangentes de vértices com malhas.

Vertex Colors

Export Color Attributes with meshes.

Loose Edges

Exporta bordas soltas como linhas, usando o material do primeiro slot de materiais.

Loose Points

Exporta pontos soltos como pontos glTF, usando o material do primeiro slot de materiais.

Materials

Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitive are merged, lossing material slot information).

Imagens

Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If None is chosen, materials are exported without textures.

Compression

Comprime as malhas usando Google Draco.

Compression Level

Maiores compressões resultam em codificação e decodificação mais lentos.

Quantization Position

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Normal

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Texture Coordinates

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Color

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Generic

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Animation

Use Current Frame

Export the scene in the current animation frame. For rigs, when off, rest pose is used as default pose for joints in glTF file. When on, the current frame is used as default pose for joints in glTF file.

Animation

Exporta ações ativas e trilhas NLA como animações glTF.

Limit to Playback Range

Corta animações para o intervalo de reprodução selecionado.

Sampling Rate

Com que frequência avaliar valores animados (em quadros).

Always Sample Animations

Aplica amostragem a todas animações.

Group by NLA Track

Se deve exportar animações de tira NLA.

Optimize Animation Size

Reduce exported file-size by removing duplicate keyframes.

Export Deformation Bones Only

Export deformation bones only.

Shape Keys

Exporta chaves de formato (morph targets).

Shape Key Normals

Exporta normais de vértices com chaves de formato (morph targets).

Shape Key Tangents

Exporta tangentes de vértices com chaves de formato (morph targets).

Skinning

Exporta dados de skinning (armadura).

Include All Bone Influences

Permite mais que 4 influências de junção de vértice. Modelos podem aparecer incorretamente em muitos visualizadores.

Contribuindo

Esse importador/exportador é desenvolvido através do glTF-Blender-IO repository, onde você pode preencher reportes de bugs, enviar requisições de funcionalidades, ou contribuir com código.

Discussão e desenvolvimento do formato glTF 2.0 em si acontece no Khronos Group glTF GitHub repository, e feedbacks lá são bem-vindos.