glTF 2.0¶
Reference
- Categoria:
Import-Export
- Menu:
Activar Add-ons:¶
This add-on is enabled by default, in case it is not:
Abrir o Blender e ir para a secção Complementos de Preferencias.
Search «glTF 2.0» and check the Enable Extension checkbox.
Usage¶
glTF™ (GL Transmission Format) é usado para transmissão e carregamento de modelos 3D em aplicações web e nativas. glTF reduz o tamanho dos modelos 3D e o processamento em tempo de execução necessário para desempacotar e renderizar esses modelos. Esse formato é comumente usado na web, e tem suporte em vários motores 3D como Unity3D, Unreal Engine 4, and Godot.
O importador/exportador suporta as seguintes funcionalidades:
Malhas
Materiais (Principled BSDF) e Sem sombra (Shadeless - Unlit)
Texturas
Câmeras
Luzes pontuais (point, spot e direcional)
Extensões (listadas abaixo)
Extras (propriedades customizadas)
Animação (keyframe, shape key, e skinning)
Malhas¶
A estrutura interna do glTF mimetiza os buffers de memória comumente usados por chips gráficos quando renderizando em tempo real, de modo que os modelos podem ser entregues para clientes desktop, web, ou dispositivos móveis e ser prontamente exibido com processamento mínimo. Como resultado, quads e n-gons são automaticamente convertidos em triângulos ao exportar para glTF. UVs discontínuas e arestas sombreadas planas podem resultar em contagens de vértices moderadamente maiores no glTF comparado ao Blender, como tais vértices são separados para exportação. Da mesma forma, curvas e outros dados não-malha não são preservados, e devem ser convertidos para malha antes da exportação.
GPU Instances¶
When the option is enable in Exporter, instances are exported using the EXT_mesh_gpu_instancing
extension.
There are some limitations, at export:
Instances must be meshes, and don’t have any children themselves
Instances must all be children of the same object.
This extension doesn’t manage material variation. That means that the generated file may include all instances with same materials.
Instances detected are objects sharing the same mesh data.
At import, instances are created by creating objects sharing the same mesh data.
Materials¶
O sistema de materiais central no glTF suporta um fluxo de trabalho PBR metal/rough com os seguintes canais de informação:
Base Color
Metallic
Rugosidade
Baked Ambient Occlusion
Normal Map (tangent space, +Y para cima)
Emissive
Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.
Materiais Importados¶
O sistema de materiais glTF é diferente dos materiais do próprio Blender. Quando um arquivo glTF é importado, o add-on irá contruir um conjunto de nós do Blender para replicar cada material glTF o mais próximo possível.
The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
)
and some extension materials. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.
Dica
Examinar o resultado do processo de importação é uma boa maneira para ver exemplos dos tipos de nós de materiais e configurações que podem ser exportadas para glTF.
Materiais Exportados¶
O exportador suporta os materiais Metal/Rough PBR (core glTF) e Shadeless (KHR_materials_unlit
). Ele irá construir um material glTF baseado nos nós que ele reconhecer no material Blender. O processo de exportação lida com as configurações descritas abaixo.
Nota
Quando texturas com imagens são usadas por materiais, o glTF requer que as imagens estejam no formato PNG ou JPEG. O add-on irá converter automaticamente outros formatos de imagens, aumentando o tempo de exportação.
Base Color¶
A cor base do glTF é determinada procurando por uma entrada de Base Color em um nó Principled BSDF. Se a entrada está desconectada, a cor padrão de entrada (o campo de cor perto do soquete desconectado) é usado como Base Color para o material glTF.
Se um nó Image Texture é encontrado conectado à entrada Base Color, a imagem será usada como a cor base do glTF.
Metallic e Roughness¶
Esses valores são lidos a partir do nó Principled BSDF. Se essas duas entradas estão desconectadas, o nó irá mostrar deslizadores para controlar seus respectivos valores entre 0.0 e 1.0, e esses valores serão copiados no glTF.
Ao usar uma imagem, o glTF espera os valores metálicos serem codificados no canal azul (B
), e roughness codificado no canal verde (G
) da mesma imagem. Se imagens são conectadas ao nó do Blender em uma maneira que não segue essa convenção, o add-on pode tentar adaptar a imagem à forma correta durante a exportação (com um aumento no tempo de exportação).
Na árvore de nós do Blender, é recomendado usar o nó Separate RGB para separar os canais a partir de um nó Image Texture, e conectar o canal verde (G
) no Roughness, e azul (B
) no Metallic. O exportador glTF irá reconhecer esse arranjo como compatível ao padrão glTF, e isso irá permitir ele simplesmente copiar a imagem da textura no arquivo glTF durante a exportação.
O nó Image Texture para isso deve ter o seu Color Space definido como Non-Color.
Baked Ambient Occlusion¶
glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map.
Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender
to use such a map in exactly the same way as intended in glTF.
However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output
, and
finds an input named Occlusion
on that node group,
it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF.
The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion,
but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF.
This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there
may not be spare power for computing such things at render time.
Dica
If you enable Shader Editor Add-ons in preferences, you will be able to add this custom node group from Menu: Add > Output > glTF Material Output
glTF armazena oclusão no canal vermelho (R
), permitindo compartilhar a mesma imagem com os canais roughness e metallic opcionalmente.
Dica
The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake
ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected
directly to the glTF Material Output
node.
Normal Map¶
Para usar um mapa normal no glTF, conecte a saída de um nó Image Texture a entrada de um nó Normal Map, e conecte a saída do Normal Map à entrada de normal do nó Principled BSDF. O nó Image Texture para isso deve ter sua propriedade Color Space definida para Non-Color.
O nó Normal Map deve permanecer na sua propriedade padrão de Tangent Space já que esse é o único tipo de mapa normal suportado atualmente pelo glTF. A força do mapa normal pode ser ajustada nesse nó. O exportador não está exportando esses nós diretamente, mas ira usá-los para localizar a imagem correta e irá copiar a configuração de força no glTF.
Dica
O motor de render Cycles tem um painel Bake que pode ser usado para gravar mapas normais em tangent-space para quase qualquer outro arranjo de nós de normais vetoriais. Troque o tipo de Bake para Normal. Mantenha as configurações padrão de espaço (space: Tanget, R: +X, G: +Y, B: +Z) ao usar esse painel bake para glTF. A imagem grava resultante pode ser salva e ligada em um novo material usando o nó Normal Map como descrito acima, permitindo exportá-la corretamente.
Veja: Cycles Render Baking
Emissive¶
Um nó Image Texture pode ser conectado à entrada Emission no nó do Principled BSDF para incluir um mapa emissivo com o material glTF. Alternativamente, o nó Image Texture pode ser conectado a um nó Emission shader, e opcionalmente combinado com propriedades do nó Principled BSDF através de um nó Add Shader.
Se o mapa emissivo está sozinho no material, é melhor definir a Base Color padrão para preto, e o Roughness padrão para 1.0. Isso minimiza a influência de outros canais se eles não são necessários.
If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength
extension will be used.
Clearcoat¶
Quando a entrada Clearcoat no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão glTF KHR_materials_clearcoat
será incluída na exportação. Essa extensão irá incluir também um valor ou Image Texture da entrada Clearcoat Roughness se disponível.
Se são usadas Image Textures, o glTF requer que os valores clearcoat sejam escritos no canal vermelho (R
), e Clearcoat Roughness no canal verde (G
). Se imagens monocromáticas são conectadas, o exportador irá remapeá-las para esses canais de cor.
A entrada Clearcoat Normal aceita os mesmos tipos de entradas que a entrada Normal base, especificamente um mapa normal tangent-space com o +Y para cima, e uma força definida pelo usuário. Essa entrada pode reusar o mesmo mapa normal que o material base está usando, ou pode ser atribuído seu próprio mapa normal, ou pode ser deixado desconectado para um revestimento liso.
Todos os nós Image Texture usados para sombreamento clearcoat devem ter seus Color Space definidos para Non-Color.
Sheen¶
If a Sheen Roughness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A
) channel.
Dica
Sheen BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to EEVEE.
Especular¶
When the Specular IOR Level or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or
Image Texture node connected, the KHR_materials_specular
glTF extension will be
included in the export.
Anisotropy¶
Anisotropic textures and data need to be converted at export, and at import.
At import, some nodes are created to manage this conversion
At export, this exact same nodes are detected, and used to export data.
At export, you can also plug some grayscale textures for Anisotropic and Anisotropic Rotation sockets. Then, exporter will convert these texture into a glTF compatible texture.
Note that the tangent socket must be linked to a tangent node, with UVMap. The choosen UVMap must be the UVMap of the Normal Map.
Transmissão¶
Quando a entrada Transmission no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão KHR_materials_transmission
será incluída na exportação. Quando uma textura é usada, o glTF armazena os valores no canal vermelho (R
). O Color Space deve ser definido para Non-Color.
Transmission é diferente de alpha blending, porque o transmission permite reflexões especulares de força máxima. Em glTF, alpha blending é destinado a representar materiais físicos que estão parcialmente ausentes na geometria especificada, como gaze médica. Transmission é destinada a representar materiais físicos que são sólidos mas permitem transmitir luz refletida não-especular através do material, como vidro.
Dica
The material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.
Dica
Tipicamente o modo alpha blend de um material transmissivo deve permanecer «Opaque», a configuração padrão, a menos que o material cubra apenas parcialmente a geometria especificada.
Nota
Em motores tempo-real onde transmission é suportada, várias limitações técnicas no motor podem determinar quais partes da cena são visíveis através da superfície transmissível. Em particular, materiais transmissíveis podem não ser visíveis atrás de outros materiais transmissíveis. Essas limitações afetam transmissões baseadas em física, mas não materiais alpha-blended não-transmissivos.
Nota
If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission
must also
be used in addition with KHR_materials_volume
. See the dedicated Volume part of
the documentation.
Aviso
Transmission é complexo para motores de renderização em tempo-real implementar, e suporte para a extensão glTF KHR_materials_transmission
ainda não é difundido.
IOR (IdR)¶
At import, there are two different situation:
if
KHR_materials_ior
is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.If set, the
KHR_materials_ior
is used to set the IOR value of Principled BSDF.
At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:
KHR_materials_transmission
KHR_materials_volume
KHR_materials_specular
IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.
Volume¶
Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node.
Data will be exported using the KHR_materials_volume
extension.
For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.
Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.
Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.
Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node
glTF Material Output
.If a texture is used for thickness, it must be plugged on (
G
) Green channel of the image.
glTF Variants¶
Nota
For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences
There are two location to manage glTF Variants in Blender
In 3D View, on
glTF Variants
tabFor advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)
The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.
glTF Variants switching¶
After importing a glTF file including KHR_materials_variants
extension, all variants can be displayed.
You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.
You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.
glTF Variants creation¶
You can add a new Variant by clicking the +
at right of the Variant list.
Then you can change the name by double-clicking.
After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.
You can also set default materials using Assign as Original.
These materials will be exported as default material in glTF.
This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants
extension.
Advanced glTF Variant checks¶
If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.
The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.
You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.
Double-Sided / Backface Culling¶
For materials where only the front faces will be visible, turn on Backface Culling in the Settings panel of an EEVEE material. When using other engines (Cycles, Workbench) you can temporarily switch to EEVEE to configure this setting, then switch back.
Deixe essa opção desmarcada para materiais dupla-face.
Alpha Modes¶
glTF has three alpha modes, depending on whether the alpha value is always 1, always 0 or 1, or can be between 0 and 1. The exporter determines the alpha mode automatically from the nodes connected to the Alpha socket.
- Opaque
In opaque mode, the material alpha is always 1.
- Mask
In mask mode, the material alpha is always 0 or 1. This creates «cutout» transparency, where there is a hard edge between opaque and transparent regions, and can be used for things like leaves or cloth with holes. To enable this mode, use a Math node to round the alpha value to either 0 or 1.
Rounding snaps alpha values that are 0.5 or greater up to 1, and ones below 0.5 down to 1. It is also possible to use a cutoff value different than 0.5 by using Math nodes to do
1 - (alpha < cutoff)
.Mask mode is essentially the same as EEVEE’s «Alpha Clip» blend mode, but is done with shader nodes so it works in other render engines.
- Blend
Materials that use neither of these will use blend mode. Blend mode allows partially transparent surfaces that tint the objects seen through them, like layers of colored film. However, partial transparency is complex to render, and glTF viewers may show visual artifacts in non-trivial scenes that use blend mode.
To avoid artifacts, it may be a good idea to separate out parts of a model that can use opaque or mask mode, and use blend mode only on the parts where it is necessary, or to use only a single layer of transparent polygons in front of opaque objects.
UV Mapping¶
Controle seleção e transformações do mapa UV é disponível conectando um nó UV Map e um nó Mapping a qualquer nó Image Texture.
Configurações do nó Mapping são exportadas usando a extensão glTF chamada KHR_texture_transform
. Há um seletor de tipo de mapeamento na parte superior. Point é o tipo recomendado para exportar. Texture e Vector também são suportados. Os deslocamentos suportados são:
Location - X e Y
Rotation - Z apenas
Scale - X e Y
Para o tipo Texture, Scale X e Y devem ser iguais (escalonamento uniforme).
Dica
Esses nós são opcionais. Nem todos os leitores glTF suportam múltiplos mapas UV ou transformações de textura.
Fatores¶
Qualquer nó Image Texture pode opcionalmente ser multiplicado com uma cor ou escalar constante. Eles serão gravados como fatores no arquivo glTF, que são números que são multiplicados com as texturas de imagem especificadas. Isso não é comum.
Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor
Use Mix node (color / multiply) for color factors. Set Factor to 1, and use Color2 (B) as factors
Exemplo¶
Um único material pode usar todos os itens acima ao mesmo tempo, se desejado. Essa figura mostra uma estrutura de nós típica quando várias das opções acima são aplicadas de uma vez:
UDIM¶
UDIM is a way to store multiple textures in a single image file. The UDIM system is supported by Blender, but is not supported by glTF. When exporting a model that uses UDIM, the add-on will automatically split the image into multiple images, one for each tile, and will update the material nodes to use the new images. All UDIM texture must use the same UV map to be exported.
Exportando um Material Shadeless (Não iluminado)¶
Para exopotar um material não iluminado, misture um camera ray, e evite usar o nó Principled BSDF.
Extensões¶
O núcleo do formato glTF 2.0 pode ser extendido com informações extras, usando extensões glTF. Isso permite o formato de arquivo contenha detalhes que não foram considerados universais no momento da primeira publicação. Nem todos leitores glTF suportam todas extensões, mas algumas são bastante comuns.
Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:
Import
KHR_materials_pbrSpecularGlossiness
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_anisotropy
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_lights_punctual
KHR_texture_transform
KHR_mesh_quantization
EXT_mesh_gpu_instancing
Export
KHR_draco_mesh_compression
KHR_lights_punctual
KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_transmission
KHR_materials_unlit
KHR_materials_emissive_strength
KHR_materials_volume
KHR_materials_sheen
KHR_materials_specular
KHR_materials_anisotropy
KHR_materials_ior
KHR_materials_variants
KHR_texture_transform
EXT_mesh_gpu_instancing
Extensões glTF de Terceiros¶
It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.
Propriedades personalizadas¶
Propriedades personalizadas são sempre importadas, e serão exportadas da maioria dos objetos se a opção extras
no objeto correspondente no arquivo glTF.
Diferente das extensões glTF, propriedades personalizadas (extras) não tem namespace definido, e podem ser usadas para qualquer propósito específico d.
Animations¶
Uma animação glTF muda as transformações de objetos ou bone poses, ou os valores de shape keys. Uma animação pode afetar múltiplos objetos, e pode haver múltiplas animações em um arquivo glTF.
Import¶
Modelos importados são configurados para que a primeira animação no arquivo seja reproduzida automaticamente. Deslize a Timeline para ver ela rodar.
Quando o arquivo contém múltiplas animações, o resto será organizado usando o editor Nonlinear Animation. Cada animação torna-se uma ação armazenada em uma trilha do NLA. O nome da trilha é o nome da animação glTF. Para tornar a animação dentro dessa trilha visível, clique em Solo (ícone de estrela) ao lado da trilha que deseja reproduzir.
Se uma animação afeta múltiplos objetos, ela será quebrada em múltiplas partes. A parte da animação que afeta um objeto torna-se uma ação armazenada naquele objeto. Use o nome das trilhas para dizer quais ações são parte da mesma animação. Para reproduzir toda a animação, você precisa habilitar o Solo (ícone de estrela) para todas as suas trilhas.
Nota
Atualmente não é possível ver a pose não-animada de um modelo que tinha animações.
You can also use the animation switcher that can be found in Dope Sheet editor.
Nota
You have to enable UI in Add-on preferences for seeing the animation switcher
You can switch all animation imported. It automatically enables Solo (star icon) for all needed tracks. It also reset non animated object to Rest transformation.
Export¶
You can export animations using different ways. How glTF animations are made from actions / NLA is controlled by the
export option.Actions (default)¶
An action will be exported if it is the active action on an object, or it is stashed to an NLA track (e.g. with the Stash or Push Down buttons in the Action Editor). Actions which are not associated with an object in one of these ways are not exported. If you have multiple actions you want to export, make sure they are stashed!
Uma animação glTF pode ter um nome, que é o nome da ação por padrão. Você pode substituí-lo renomeando sua trilha NLA do NLATrack
/[Action Stash]
para o nome que quiser usar. Por exemplo, a Fig. fox model irá exportar três animações, «Survey», «Walk», e «Run». Se você renomear duas trilhas em dois objetos diferentes para o mesmo nome, eles irão se tornar parte da mesma animação glTF e irão reproduzir juntas.
O importador organiza ações para que elas sejam exportadas corretamente com esse modo.
This mode is useful if you are exporting for game engine, with an animation library of a character. Each action must be on its own NLA track.
Active Actions merged¶
Nesse modo, a organização NLA não é usada, e apenas uma animação é exportada usando as ações ativas em todos os objetos.
NLA Tracks¶
In this mode, each NLA Track will be export as an independent glTF animation. This mode is useful if you are using Strip modifiers, or if you get multiple action on a same Track.
If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part of the same glTF animation and will play together.
Cena¶
Using Scene option, animations will be exported as you can see them in viewport. You can choose to export a single glTF animation, or each object separately.
Nota
Remember only certain types of animation are supported:
Transformação de objeto (localização, rotação e escala)
Pose bones
Valores de Shape key
Animações de outras propriedades, como física, luzes, ou materiais, serão ignoradas.
Nota
Para amostrar animações de shape key controladas por drivers usando transformações de bone, elas devem estar em um objeto malha que é filho direto da armadura de bones.
Nota
Only Actions (default) and Active Actions merged mode can handle not sampled animations.
Variações de Formato de Arquivo¶
A especificação glTF identifica diferentes maneiras que os dados podem ser armazenados. O importador lida com todas essas formas. O exportador irá perguntar ao usuário para selecionar uma das seguintes formas:
glTF Binary (.glb
)¶
Isso produz um arquivo .glb
único com todos dados de malha, imagens de texturas, e informações relacionadas empacotadas em um único arquivo binário.
Dica
Usar um único arquivo torna fácil compartilhar ou copiar o modelo para outros sistemas e serviços.
glTF Separate (.gltf
+ .bin
+ textures)¶
Isso produz um arquivo .gltf
baseado em texto JSON descrevendo a estrutura geral, junto com um arquivo .bin
contendo dados de malha e vetor, e opcionalmente um número de arquivos .png
ou .jpg
contendo imagens de texturas referenciadas pelo arquivo .gltf
.
Dica
Ter uma variade de arquivos separados torna muito mais fácil para o usuário voltar e editar qualquer JSON ou imagens depois da exportação completada.
Nota
Esteja ciente que compartilhar esse formato requer compartilhar todos os arquivos separados juntos como um grupo.
glTF Embedded (.gltf
)¶
This produces a JSON text-based .gltf
file, with all mesh data and
image data encoded (using Base64) within the file. This form is useful if
the asset must be shared over a plain-text-only connection.
Aviso
This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required. Available only when you activated it in addon preferences.
Properties¶
Import¶
- Pack Images
Empacota todas imagens no arquivo blend.
- Merge Vertices
The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.
- Shading
Como as normais são computadas durante a importação.
- Guess Original Bind Pose
Determina a pose para bones (e consequentemente, malhas skinned) no modo Edit. Quando ativado, tenta adivinhar a pose que foi usada para computar a matriz de ligação inversa.
- Bone Direction
Changes the heuristic the importer uses to decide where to place bone tips. Note that the Fortune setting may cause inaccuracies in models that use non-uniform scaling. Otherwise this is purely aesthetic. The default value will not change axis, and is best for re-exporting from Blender. This default option will change display mode (adding shape and changing relationship line) to have a better view, even if original bones axis are not the most accurate (estheticaly speaking)
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
- Import WebP textures
If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback png/jpg one.
Export¶
- Format
Veja: File Format Variations.
- Keep Original
For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where PBR standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
- Texturas
For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.
- Copyright
Direitos legais e condições para o modelo.
- Remember Export Settings
Armazena as configurações de exportação no arquivo blend, de modo que elas serão lembradas a próxima vez que o arquivo for aberto.
Include¶
- Selected Objects
Exporta apenas objetos selecionados.
- Visible Objects
Export visible objects only.
- Renderable Objects
Export renderable objects only.
- Active Collection
Export objects from active collection only.
- Include Nested Collections
Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.
- Active Scene
Export active scene only.
- Propriedades personalizadas
Exporta propriedades personalizadas como extras glTF.
- Câmeras
Exporta câmeras.
- Punctual Lights
Exporta luzes direcionais, pontuais e spot. Usa a extensão glTF
KHR_lights_punctual
.
Transform¶
- Y Up
Exporta usando a convenção glTF, +Y para cima.
Data - Scene Graph¶
- Geometry Nodes Instances
Export Geometry nodes instances. This feature is experimental.
- GPU Instances
Export using
EXT_mesh_gpu_instancing
extensions.- Flatten Object Hierarchy
Useful in case of non-decomposable TRS matrix. Only skined meshes will stay children of armature.
- Full Collection Hierarchy
Export collections as empty, keeping full hierarchy. If an object is in multiple collections, it will be exported it only once, in the first collection it is found.
Data - Mesh¶
- Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- UVs
Exporta UVs (coordenadas de texturas) com malhas.
- Normais
Exporta normais de vértices com malhas.
- Tangents
Exporta tangentes de vértices com malhas.
- Atributos
Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.
- Loose Edges
Exporta bordas soltas como linhas, usando o material do primeiro slot de materiais.
- Loose Points
Exporta pontos soltos como pontos glTF, usando o material do primeiro slot de materiais.
- Shared Accessor
For triangles, use shared accessor for indices. This is more efficient (smaller files when you have lots of materials).
Data - Mesh - Vertex Color¶
- Use Vertex Color
- Material:
Export vertex color when used in material node tree as Base Color multiplier. This is the default, and the most accurate regarding glTF specification.
- Ativo(a):
Export active vertex colors, even if not used in material node tree. A fully compliant glTF viewer should display this VC as Base Color multiplier.
- None:
Do not export vertex color.
- Export all vertex colors
Export all vertex colors, additional VC will be COLOR_1, COLOR_2, etc.
- Export active vertex color when no material
Export active vertex color when no material is assigned to the object.
Data - Material¶
- Materials
Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitives are merged, losing material slot information).
- Imagens
Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If WebP is chosen, all textures will be saved as WebP, without any png/jpg fallback. If None is chosen, materials are exported without textures.
- Image Quality
When exporting jpeg or WebP files, the quality of the exported file.
- Create WebP
Creates WebP textures for every textures, in addition to the existing texture. For already WebP textures, nothing happen.
- WebP fallback
For all WebP textures, create a png fallback texture.
- Unused images
Export images that are not used in any material.
- Unused textures
Export texture info (sampler, image, texcoord) that are not used in any material.
Data - Shape Keys¶
Exporta chaves de formato (morph targets).
- Shape Key Normals
Exporta normais de vértices com chaves de formato (morph targets).
- Shape Key Tangents
Exporta tangentes de vértices com chaves de formato (morph targets).
Data - Shape Keys - Optimize¶
- Use Sparse Accessor if better
Sparse Accessor will be used if it save space (if the exported file is smaller)
- Omitting Sparse Accessor if data is empty
If data is empty, omit to export SParce Accessor. Not all viewer managed it correctly, so this option is Off by default
Data - Armature¶
- Use Rest Position Armature
Export Armatures using rest position as joint rest pose. When Off, the current frame pose is used as rest pose.
- Export Deformation Bones only
Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.
- Remove Armature Object
Remove Armature Objects if possible. If some armature(s) have multiple root bones, we can’t remove them.
- Flatten Bone Hierarchy
Useful in case of non-decomposable TRS matrix.
Data - Skinning¶
Export skinning data
- Bone influences
How many joint verex influences will be exported. Models may appear incorrectly in many viewers with value different to 4 or 8.
- Include All Bone Influences
Export all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers.
Data - Lighting¶
- Lighting Mode
Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion
Data - Compression¶
Comprime as malhas usando Google Draco.
- Compression Level
Maiores compressões resultam em codificação e decodificação mais lentos.
- Quantization Position
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Normal
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Texture Coordinates
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Color
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
- Generic
Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.
Animation¶
- Animation mode
Animation mode used for export (See Animations )
- Shape Keys Animations
Export Shape Keys Animation. Need Shape Keys to be exported (See Data - Shape Keys)
- Bake All Objects Animations
Useful when some objects are constrained without being animated themselves.
Animation - Rest & Ranges¶
- Use Current Frame as Object Rest Transformations
Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformation for objects.
- Limit to Playback Range
Corta animações para o intervalo de reprodução selecionado.
- Set all glTF Animation starting at 0
Set all glTF Animation starting at 0. Can be useful for looping animation
- Negative Frames
When some frames are in negative range, slide or crop the animation.
Animation - Armature¶
- Export all Armature Actions
Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.
- Reset pose bones between actions
Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.
Animation - Sampling¶
Apply sampling to all animations. Do not sample animation can lead to wrong animation export.
- Sampling Rate
Com que frequência avaliar valores animados (em quadros).
Animation - Optimize¶
- Optimize Animation Size
Reduce exported file size by removing duplicate keyframes when all identical.
- Force keeping channel for armature / bones
if all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation.
- Force keeping channel for objects
if all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation.
- Disable viewport for other objects
When exporting animations, disable viewport for other objects, for performance reasons, when possible.
Animation - Filter¶
Restrict actions to be exported to the ones matching the filter.
Contribuindo¶
Esse importador/exportador é desenvolvido através do glTF-Blender-IO repository, onde você pode preencher reportes de bugs, enviar requisições de funcionalidades, ou contribuir com código.
Discussão e desenvolvimento do formato glTF 2.0 em si acontece no Khronos Group glTF GitHub repository, e feedbacks lá são bem-vindos.