对称¶
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此运算符将根据Blender的骨骼 命名约定,沿X轴镜像所选骨骼,用于对称骨骼,从左到右或从右到左,具体取决于所选内容。
Note
如果骨骼的一侧无法确定,则将被忽略。
将创建具有相反名称但尚未存在的骨骼,并且将覆盖已存在的骨骼。如果在两侧都选择了匹配的骨骼,则会从右到左进行镜像。
对称的骨骼和约束属性将具有必要的变化以反映它们的行为。当使用 动作约束 对称骨骼时,必要的关键帧将添加到目标动作中,以便在激活动作时产生对称移动。
Note
请注意,骨骼驱动程序或约束驱动程序不会以任何方式创建或影响。