纹理#

为Freestyle描边指定纹理。

../../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-style_texture_tab.png

线条样式:纹理。#

使用节点

在 Cycles 中,纹理通过着色器 节点 来定义。

沿笔画的间隔

允许设置沿描边长度映射的纹理的 "步伐" 。

转到线型纹理

其他 纹理 选项卡属性中的线型纹理属性的快捷方式。确保首先启用 使用节点

节点#

沿行程节点的 UV#

../../../../_images/node-types_ShaderNodeUVAlongStroke.webp

沿描边节点的 UV。#

UV 沿描边 输入节点是沿描边长度映射纹理,从而可以模仿铅笔、画笔和其他艺术媒介标记。

Note

这些 UV 贴图仅在自由式渲染过程中可用。因此, "沿描边 UV"节点不能被传统的 UV贴图输入节点替换,该节点采用已定义为网格数据一部分的现有 UV 贴图。

输入#

该节点没有输入项。

属性#

使用末端

允许将纹理图像的下四分之一用于描边的头部和尾部尖端,而上半部分用于描边体。

输出#

UV

沿描边定义的 UV贴图。

线条样式输出节点#

../../../../_images/node-types_ShaderNodeOutputLineStyle.webp

线条样式输出节点。#

线条样式输出 节点指定如何将纹理信息混合到线条样式的基色中。

输入#

颜色

纹理的颜色输入。

色彩系数

颜色 值的标准混合因子。

Alpha

纹理的Alpha输入。

Alpha 系数

Alpha 值的标准混合因子。

属性#

混合

可以在选择菜单中选择混合模式。请参阅 颜色混合模式 以获取有关每种混合模式的详细信息。

钳制

将最高颜色值限制为不超过 1.0。

输出#

此节点没有输出。

例子#

下图显示了一个典型的着色器节点树,该树沿描边映射花卉纹理图像。 "UV 沿描边"输入节点沿生成的描边检索由 Freestyle 定义的 UV 贴图,并将它们传递到 "图像纹理" 节点的 "矢量" 输入通道。在 "图像纹理" 节点中选择纹理图像,并将其颜色输入到 "线型输出" 节点的 Alpha 通道中。由于 Alpha 因子设置为 1,因此纹理图像将替换活动线条样式的基本 Alpha 透明度(如 "自由线条样式" 面板中所示)。另一方面,在 "线条样式输出" 节点中选择 "混合混合" 模式,并将 "颜色因子" 设置为零,以便沿描边应用在活动线条样式中指定的渐变线条颜色。

../../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-style_texture_uv-along-stroke-example.png

线条样式节点示例 (blend文件)。#

请注意,屏幕截图中显示的纹理图像 "FS_floral_brush.png"是带有提示的自由式画笔图像的示例。具体来说,图像的上半部分用作描边体的无缝水平拼贴。而下半部分的零件是笔画两端的尖端(行程帽)。