布尔修改器

布尔 修改器使用布尔运算来组合多个网格。

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将修改器应用于球体,并与立方体创建交集、并集和差集。立方体被隐藏起来,以便更好地观察。

Warning

只有流形网格才能保证得到正确的结果,而非流形网格(尤其是带孔的网格)通常会工作得很好,但可能会出现奇怪的问题和伪像。

Tip

如果您已将物体标记为显示边缘(在 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 中,启用 线框),您将在移动物体时看到边的创建过程。您还可以启用透视来查看物体内部。

See also

交集(布尔)用于在编辑模式下在网格内部执行一次性布尔运算。

选项

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_panel.png

布尔修改器。

运算
相交:

只保留被修改网格内的体积和所有源网格。

并集:

将源网格添加到被修改的网格中,同时删除任何内部面。

差集:

将源网格从被修改的网格中剪切出来。

运算对象类型
物体:

来源是一个单一的网格物体。

集合:

来源是一个任意数量网格物体的集合。如果 解算器快速,则不允许进行 交集 操作。

物体

源网格物体。

集合

源集合。如果 解算器准确,则可以为空,在这种情况下,修改器只会删除被修改网格内部(自相交)的几何体。

解算器

用于执行布尔运算的算法。

快速:

使用一个数学上简单的求解器,提供最佳性能;但是,这个求解器缺乏对重叠几何的支持。

准确:

使用一个数学上复杂的解算器,以提供最好的结果,并完全支持重叠的几何体;但是,这个解算器比 快速 解算器慢得多。

解算器选项

材质 精确求解器

在新生面上设置材质的方法。

基于编号:

将源网格面的第一材质映射到被修改网格面的第一个材质,第二个材质映射到被修改网格面的第二个材质,依此类推。如果源网格面的材质索引号比被修改网格面的材质槽数高,则使用被修改网格面的第一材质。

传递:

使用与源网格相同的材质,必要时在被修改的网格中添加新的材质槽。对于空槽,则恢复使用与源网格相同的材质编号。

自身交集 精确解算器

正确处理参与网格中的自相交,会以牺牲性能为代价。

孔洞优化 精确解算器

优化 非流形 几何的布尔输出,代价是增加计算时间。由于对性能的影响,这个选项应该只在 准确 求解器对非模态几何显示出错误时才启用。

重叠阈值 快速解算器

两个面之间的最大距离,以将其判定为重叠。这有助于解决该解算器的局限性。如结果仍与预期不符,请尝试使用 准确 解算器。