UV操作¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。
展开¶
参考
- 编辑器:
3D 视图或 UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
展平沿缝合线切开后的网格。可用于有机形体。
首先选择所有您要展开的面。在3D视图中,选择
或 U 并选择展开。您也可以在 UV 编辑器中使用 或 U 来完成此操作。这种方法将展开所有面并重置之前的结果。展开一次后,UV菜单将出现在UV编辑器中。此操作将物体的面展开,根据面的连接方式和在图像中的适应性提供 “最适合” 的方案,并考虑所选面中的任何缝合边。如果可能,每个选中的面都会在图像中获得自己的不同区域,并且不会与其他面的 UV 重叠。如果物体的所有面都被选中,那么每个面都会映射到图像的一部分。
Tip
一个面的 UV 纹理只需用到图像的 局部,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。
选项¶
通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:
- 方法
- 基于角度:
使用基于角度的扁平化(ABF)。这种方法能很好地呈现网格的二维效果。
- 共形:
Uses Least Squares Conformal Mapping (LSCM). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.
- Minimum Stretch:
Uses Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). This tries to balance minimizing area distortion and minimizing angle distortion.
- 填充洞面
启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 使用表面细分
投射 UV 时考虑细分修改器作用后的顶点位置。
- 迭代
The Minimum Stretch method is iterative, where each iteration reduces the distortion more. This option says how many iterations to use before stopping.
- Allow Flips
When using the Minimum Stretch method this option allows faces to flip, which sometimes results in less distortion when there are pins.
- Importance Weights
The Minimize Stretch method has a feature that allows a user-specified vertex group to control the relative amount of area used by different parts of the unwrapped map. Vertices with higher weights will mark portions of the mesh whose adjacent UV map faces should be stretched larger than smaller-weight areas. When this option is chosen, there are two additional options to control this:
- 属性:
The name of the vertex group with the weights to be used.
- 系数:
A global factor to multiply all the weights. A bigger number will result in a more exaggerated difference between high-weight and low-weight areas.
- 定距方法
计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。
- 已缩放:
使用现有UV的缩放来调整边距。
- 相加:
简单的方法,只需增添边距即可。
- 分数:
Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)
- 边距
孤岛间空隙的缩放。
智能UV投射¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
智能 UV 投射可根据角度阈值(网格中的角度变化)切割网格。这样就可以对自动缝合线的创建方式进行精细控制。对于简单和复杂的几何形状,如机械物体或建筑,这是一种很好的方法。
该算法会检查物体的形状、所选面及其相互关系,并根据这些信息和您提供的设置创建 UV 贴图。
在下面的例子里,智能投射将立方体的所有面映射为上下各三个面的整齐排列,立方体的六个面调整为与原物体表面一样的方形。
对于更复杂的机械物体,该操作可以快速、轻松地创建规则、直观的 UV 布局。
选项¶
通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:
- 角度限制
控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。
- 定距方法
计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。
- 已缩放:
使用现有UV的缩放来调整边距。
- 相加:
简单的方法,只需增添边距即可。
- 分数:
Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)
- 旋转方法
- 轴对齐:
旋转到最小矩形,垂直或水平。
- 轴对齐(水平):
旋转孤岛以水平对齐。
- 轴对齐(垂直):
旋转孤岛以垂直对齐。
- 孤岛边距
这可以控制 UV 孤岛之间的紧密程度。数值越大,UV 孤岛之间的空隙就越大。
- 区域权重
计算较大面积面对投影矢量的权重。
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 缩放至边界框
如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。
光照贴图拼排¶
参考
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3D 视图
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U
光照贴图拼排将网格的每一个面,或选定的面,打包到UV边界中。光照贴图主要用于实时渲染,当需要使用尽可能多的UV空间时,光照信息被烘焙到纹理贴图上。它在调整上一步操作面板中有以下选项:
选项¶
- 选择
- 选中的面:
仅展开选中的面。
- 所有的面:
展开整个网格。
- 共享纹理空间
用于投射多于一个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在 UV 边界内。
- 新 UV 贴图
如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个 UV 映射。参见 UV 贴图。
- 拼排品质
在执行复杂的方盒状拼排前,执行预拼排。
- 边距
这可以控制 UV 孤岛之间的紧密程度。数值越大,UV 孤岛之间的空隙就越大。
沿活动四边面展开¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
即使网格面形状不规则,也能根据活动四边形按照连续面循环推断 UV。
Note
要实现平整的 90 度展开,最好首先确保 UV 空间中的四边形为矩形。
否则,活动 UV 中的任何变形都会被放大,从而无法形成有用的网格布局。
Note
由此产生的展开并没有被限定在 UV 边界内,因此您可能需要缩放活动四边形的 UV,使结果在可用范围内。
选项¶
- 边长度模式
UV 环状边的分布算法。
- 均匀:
均匀分布所有 UV,忽略 3D 视口中四边形的形状。
- 长度:
每个面的 UV 值都是根据边长计算出来的。
虽然这样可以最大限度地减少失真,但相邻循环可能会断开。
- 平均长度:
对每个循环边上的边长度取平均值。
这样做的好处是最大限度地减少失真,同时保持 UV 的连接。
立方投影¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
立方投影将网格映射到展开的立方体表面。网格被投影至六个分离的平面,创建六个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV 编辑。
选项¶
- 矩形尺寸
设置投射至的立方体尺寸。
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 裁剪至边界框
裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。
- 缩放至边界框
如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。
柱形投影¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
通常,要展开一个圆柱体(管形),就好像你纵向切开它并将其折叠平整一样,Blender 希望视图是垂直的,管形 "向上" 站立。不同的视图会以不同的方式将管投射到UV贴图上,如果使用,则会扭曲图像。但是,您可以设置手动执行计算的轴。
选项¶
- 方向
- 查看极向轴:
从上向下(极向)观察时使用。
- 赤道视图:
观察赤道时使用。
- 对齐至物体:
使用物体的变换计算轴向。
- 对齐
How to determine rotation around the pole.
- ZX 极轴:
极点 0 位于 X 轴。
- ZY 极轴:
极点 0 位于 Y 轴。
- 极点
如何处理位于极点的面。
- 夹捏:
在极点处夹捏 UV。
- 扇形:
在极点处扇面化 UV。
- 保留缝合边
根据由缝合边分隔的孤岛来分离投射结果。
- 半径
使用的柱体半径。
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 裁剪至边界框
裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。
- 缩放至边界框
如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。
球形投影¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
球形投影与柱形投影类似,但区别在于柱形投影是将 UV 投射到一个平面上,朝向圆柱形状,而球形投影则考虑了球体的曲率,每条纬线的间距变得均匀。球形投影 适用于球形形状,如眼睛、行星等。
还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender 会给出等距柱状投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用等距柱状投射作为地球的 UV 图像,可以把星球漂亮地映射到球面。
选项¶
- 方向
球体的朝向。
- 查看极向轴:
从上向下(极向)观察时使用。
- 赤道视图:
观察赤道时使用。
- 对齐至物体:
使用物体的变换计算轴向。
- 对齐
选择朝上的轴向。
- ZX 极轴:
极点 0 位于 X 轴。
- ZY 极轴:
极点 0 位于 Y 轴。
- 极点
如何处理位于极点的面。
- 夹捏:
在极点处夹捏 UV。
- 扇形:
在极点处扇面化 UV。
- 保留缝合边
根据由缝合边分隔的孤岛来分离投射结果。
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 裁剪至边界框
裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。
- 缩放至边界框
如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。
从视角投影¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
从视角投影使用 3D 视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。
选项¶
- 正交
应用正交投影。
- 摄像机边界
将 UV 映射到顾及分辨率和宽高比的摄像机区域
- 校正高宽比例
投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 裁剪至边界框
裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。
- 缩放至边界框
如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。
从视角投影(限界)¶
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
与从视角投影相同,但默认激活了 缩放至边界框。
重置¶
参考
- 编辑器:
3D 视图或 UV 编辑器
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
U
重置 UV,将每个面映射为填充整个 UV 栅格,赋予每个面同样的映射。
如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。