光程节点#

光程节点。

光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。

输入#

该节点没有输入项。

属性#

该节点没有属性。

输出#

是相机射线

如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是阴影射线

如果对阴影射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是漫射射线

如果对漫反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是光泽射线

如果对光泽射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是单一射线 仅适用于Cycles引擎

如果对奇数射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是反射射线 仅适用于Cycles引擎

如果对反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是透射射线 仅适用于Cycles引擎

如果对传输光线执行遮挡,则为1.0,否则为0.0。

射线长度 仅适用于Cycles引擎

最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。

射线深度

射线在与表面相互作用时被反射或传输的次数。

Note

Passing through a transparent shader does not count as a normal "bounce".

漫射深度 仅适用于Cycles引擎

光线经过漫反射或透射的次数。

光泽深度 仅适用于Cycles引擎

光线经过光泽反射或透射的次数。

透明深度 仅适用于Cycles引擎

Returns the number of transparent surfaces passed through.

透射深度 仅适用于Cycles引擎

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.

EEVEE支持#

EEVEE没有射线的真正概念。但是为了简化Cycles和EEVEE之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。

Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.

  • 是相机射线 : 支持。

  • 是阴影射线 : 支持。

  • 是漫射射线:支持。

  • 是光泽射线:支持。

  • 是单一射线 : 不支持。与光泽度相同。

  • 是反射射线 : 不支持。与光泽度相同。

  • 是透射射线 : 不支持。与光泽度相同。

  • 射线长度:不支持,默认 1.0 。

  • 射线深度:表示烘焙光缓存时的反弹。

  • 漫射尝试:与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。

  • 光泽深度:与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。

  • 透明深度:不支持,默认 0 。

  • 透射深度:不支持。与光泽深度相同。

Note

Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).