光程节点#
光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。
输入#
该节点没有输入项。
属性#
该节点没有属性。
输出#
- 是相机射线
如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是阴影射线
如果对阴影射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是漫射射线
如果对漫反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是光泽射线
如果对光泽射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是单一射线 仅适用于 Cycles 引擎
如果对奇数射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是反射射线 仅适用于 Cycles 引擎
如果对反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。
- 是透射射线 仅适用于 Cycles 引擎
如果对传输光线执行遮挡,则为1.0,否则为0.0。
- 射线长度 仅适用于 Cycles 引擎
最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。
- 射线深度
射线在与表面相互作用时被反射或传输的次数。
Note
Passing through a transparent shader does not count as a normal "bounce".
- 漫射深度 仅适用于 Cycles 引擎
光线经过漫反射或透射的次数。
- 光泽深度 仅适用于 Cycles 引擎
光线经过光泽反射或透射的次数。
- 透明深度 仅适用于 Cycles 引擎
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- 透射深度 仅适用于 Cycles 引擎
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
EEVEE支持#
EEVEE没有射线的真正概念。但是为了简化Cycles和EEVEE之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.
是相机射线:支持。
是阴影射线:支持。
是漫射射线:支持。
是光泽射线:支持。
是单一射线:不支持。与光泽度相同。
是反射射线:不支持。与光泽度相同。
是透射射线:不支持。与光泽度相同。
射线长度:不支持,默认 1.0 。
射线深度:表示烘焙光缓存时的反弹。
漫射尝试:与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
光泽深度:与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
透明深度:不支持,默认 0 。
透射深度:不支持。与光泽深度相同。
Note
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).