简介¶
渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。
一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。
使用视图层还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。
视图层¶
在屏幕顶部,有一个活动场景中所有视图图层的列表。
- 名称
现用视图图层的名称,单击以编辑该名称。
- 添加视图层
将向活动场景添加新的视图图层。
- 新建
添加新的视图图层。
- 复制设置
添加具有当前视图图层所有设置的新视图图层。
- 空白
添加禁用所有集合的新视图图层。
- 删除视图层
将从活动场景中移除选定的视图图层。
Note
场景必须至少具有一个视图图层。
用法¶
集合¶
对于每个集合,您可以调整渲染引擎渲染内部对象所需的方式。根据渲染引擎,可以设置不同的选项。
- 从视图层禁用
从活动视图图层中移除此集合。仅位于此集合中的对象将不会为活动视图图层渲染。这对于有时省略特定视图图层的某些对象影响非常有用。
- 在视图层中启用
将此集合添加到活动视图图层。集合中的对象将与活动视图图层一起渲染。
- 设为阻隔
此集合中的物体将在活动视图层中生成阻隔/遮罩。
- 清理阻隔
清除 "设置维持" 标志。
- 设为仅间接作用 仅限 Cycles
此集合中的物体只会通过阴影和反射间接地为最终图像做出贡献。
- 清理仅间接作用 仅限 Cycles
清除 "仅间接" 标志。此集合中的对象将正常地对最终图像做出贡献。
Cycles¶
参考
- 面板:
本部分仅介绍适用于 Cycles 渲染器的渲染图层设置。有关与引擎无关的设置,请参阅此章节。
过滤¶
- 包括
- 环境
禁用在最终渲染中渲染 环境 渲染通道。
- 面
在最终渲染中禁用渲染对象材质。
- 曲线
禁用最终渲染中的渲染曲线线。
- 体积/音量
在最终渲染中禁用 体积。
- 使用
- 运动模糊
渲染此图层的运动模糊(如果在 渲染设置 中启用。
覆盖¶
- 材质覆盖
覆盖渲染层中的所有材质。
- 世界环境覆盖
覆盖渲染层中的世界背景。
- 采样
查看图层示例以覆盖场景示例。由 "采样" 面板中的 图层样本 控制。