世界设置

环境光遮蔽

参考

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世界环境 ‣ 环境光遮罩

Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by nearby surfaces. It simulates soft global illumination shadows by faking darkness perceived in corners and at mesh intersections, creases, and cracks, where ambient light is occluded, or blocked. This is a trick that is not physically accurate, but it is useful to emphasize the shapes of surfaces, or as a cheap way to get an effect that looks a bit like indirect lighting.

系数

此值为AO的强度,值为1.0时,代表是个全白的世界着色器。

距离

此值为着色点与追踪光线间的距离。距离较短时,将会突出近处的特征,距离较长时,它将会同时兼顾较远处的物体。

AO照明方式仅适用于漫反射类BSDF、光泽或透射类BSDF将不受影响。表明的透明度将会一并计算,例如,一个透明度减半的表面,其遮蔽效果强度将会相应减半。

An alternative method of using Ambient Occlusion on a per-shader basis is to use the Ambient Occlusion shader.

雾场通道

参考

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世界环境 ‣ 雾场通过

Note

The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the settings below are available in the World tab.

雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0.0到1.0之间的渲染层,可在合成器中使用该渲染层来生成雾效果。

起始

The distance from the camera at which the mist starts to fade in.

深度

The distance from Start of the mist, that it fades in over. Objects further from the camera than Start + Depth are completely hidden by the mist.

衰减

The curve function that controls the rate of change of the mist's strength further and further into the distance.

二次方

使用与光衰减相同的计算 (\(1\over{x^2}\)) 并提供从透明(0.0)到不透明(1.0)的最平滑过渡。

线性

开始陡峭的比二次方 (\(1\over{x}\)) 。

反向二次型

具有最陡峭的开始 (\(1\over{\sqrt{x}}\)) 并且比其他两个函数接近1.0。

Tip

可以在 相机 ‣ 视图显示 实现可视化。

../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Mist example (blend-file).

设置

参考

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世界环境 ‣ 设置

曲面

采样

控制世界材料的采样方法。选择自动或手动会启用 多重重要性采样 ,而选择无会禁用它。 多重重要性采样 是一种对背景纹理进行采样的方法,以便偏爱较轻的部分,从而创建重要性图。以伪像 (闪点) 为代价在渲染中产生较少的噪声。当使用带有小面积灯光(例如太阳)的图像纹理时,请启用此功能,否则噪点可能需要很长时间才能收敛。

下面是启用和禁用多重重要性示例之间的比较。两种图像均渲染25秒(关闭:1,500个样本,打开:1,000个样本)。

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

多重重要性采样关闭。

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

多重重要性采样开启。

贴图精度

设置重要性图的分辨率。较高的分辨率将更好地检测地图中的细小特征,并提供更准确的采样,但是相反会占用更多内存,并且渲染速度稍慢。使用高分辨率图像时,较高的值也可能产生较少的噪点。

最多反弹次数

背景光的最大反弹次数将有助于渲染。

See also

有关如何减少噪点的更多信息,请参阅 降噪

体积光渲染

采样方法
距离

对于在远处照明的密集体积,距离 在大多数情况下采样效率更高。通常不应将其用于世界卷。

等角

如果你的内部或附近有光线,那么 等角 采样效果会更好。

多重重要性采样

如果你有两者的组合,那么多重采样会更好。

插值

用于体积的差值方式。

线性

简单插值可为薄体积提供良好的结果。

三次型

平滑的高质量插值需要更密集的体积,但速度较慢。

均质体积

假设体积在每个地方都具有相同的密度(不使用任何纹理),以便更快地渲染。通常这是由渲染器自动确定的。此设置为未检测到的情况提供了手动控制。

步长尺寸

世界体积着色器的体积着色器样本之间的距离。有关更多信息,请参见 体积渲染设置

射线可见性

参考

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世界环境 ‣ 射线可见性

和其他物体一样, 射线可见性 允许你控制哪些着色器会在环境中被 "看见" 。

技巧

有时直接照明对象的背景与直接可见的背景不同可能会很有用。一个简单的解决方案是添加一个混合节点,并将 混合系数 设置为 是相机射线 。那么,第一种输入颜色是间接颜色,第二种是直接可见颜色。当将高分辨率图像用作背景,而将低分辨率图像用作实际照明时,此功能很有用。

同样的,添加 Is Camera Ray(摄像机光线)Is Glossy (反射光线) 意味着高分辨率图像会在反射的时候存在影响。

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

以上情况的节点技巧。