自碰撞¶
参考
- 面板:
Note
只有当你激活了 使用边缘 时,自碰撞 才会起作用。
启用后,允许你控制Blender如何防止软体与自身相交。每个顶点周围都有一个弹性的虚拟球。顶点可能不会穿透其他顶点的球。如果你想要一个好的结果,你可能必须调整这些球的大小。通常情况下,在默认选项下,它的效果很好。
- 解算类型
- 手动:
球尺寸 直接设置球尺寸。
- 平均:
计算连接到顶点的所有边的平均长度,然后与 球尺寸 设置相乘。对于均匀分布的顶点,效果很好。
- 最小/最大:
球的大小与顶点的最小/最大弹簧长度乘以 球尺寸 一样大。
- 平均最小值最大值:
尺寸 =((最小值 + 最大值)/2)× 球尺寸。
- 球尺寸
附加边的长度的一部分。边缘长度是根据所选择的算法来计算的。这个设置是与弹簧长度相乘的系数。它是一个球形距离(半径),在这个距离内,如果同一网格的另一个顶点进入,该顶点开始偏移,以避免自我碰撞。
把这个值设置为顶点之间的分数距离,你希望它们有自己的 "空间"。太高的值会在任何时候都包括太多的顶点,并减慢计算速度。太低的水平会让其他顶点变得太近,从而可能相交,因为没有足够的时间让它们慢下来。
- Stiffness 硬度
那个个人空间的球的弹性如何。高刚度意味着顶点对另一个顶点进入他们的空间会立即做出反应。
- 阻尼
顶点的反应方式。一个低值只是减缓顶点的速度,因为它太接近了。高值则会排斥它。
Note
与其他物体的碰撞是在(其他)碰撞面板中设置。要与另一个物体发生碰撞,它们必须至少共享一个共同的层。