次表面散射 (SSS)

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_node.png

次表面散射节点次表面散射(SSS)着色器节点。

次表面散射 节点用于为诸如皮肤,蜡,大理石,牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。

可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于皮肤,红色会进一步散射,从而产生独特的红色阴影和柔和的外观。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

比例

散射半径的全局全局缩放系数。

半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的皮肤材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。

锐度

仅在 Cubic 衰减模式下有效。设定值从0增加到1可防止锐边柔化并减少不必要的变暗。

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

纹理模糊

在表面上的传入和传出点混合纹理,所以,纹理的模糊程度与光线的模糊程度相同。请注意,选择纹理才能得到正确的渲染结果。例如,利用皮肤的照片创建纹理时,颜色已经预先模糊,纹理模糊可以设置为0。即使对于手绘纹理,也不适合进行模糊或最小模糊处理,因为绘制纹理的作者可能已经进行过模糊处理了。由于我们看到的皮肤纹理永远都是模糊的,因此,人们通常甚至不知道什么是不模糊的皮肤纹理。另一方面,对于程序纹理,此选项可能须要设定更高的数值。

属性

衰减

模拟次表面散射的渲染方式。

三次型

对于许多简单的材料来说是一个尖锐的衰减。公式为 \((radius - x)^3\)

高斯

在正态分布之后给出更平滑的衰减,将一个或多个这种高斯函数的测量数据应用于更高级的材料时,该方式更具优势。公式为 \(e^{-8x^2/ radius^2}\),计算后的半径可以大致匹配最大衰减距离。要匹配给定的测量方差 v ,可设置 \(radius = sqrt(16 × v)\)

克里斯坦森-伯利

Is an approximation to physically-based volume scattering. Gives less blurry results than Cubic and Gaussian functions.

随机游走

Cycles Only Provides the most accurate results for thin and curved objects. This comes at the cost of increased render time or noise for more dense media like skin, but also better geometry detail preservation. Random Walk uses true volumetric scattering inside the mesh, which means that it works best for closed meshes. Overlapping faces and holes in the mesh can cause problems.

输出

BSSRDF

双向次表面散射反射分布函数 着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

随机游走次表面散射效果。