动作#

在Blender中动画化物体和属性时,动作数据块将会记录和保存动画相关数据。和Blender中其它概念类似,动作是以数据块形式存储的。

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动作。#

当通过使用关键帧改变物体位置动画化物体时,动画会被储存到动作中。

每个属性都有一个通道,它被记录到,例如, "Cube.location.x"被记录到通道 X 位置。如果所有对象都具有 X 位置Y 位置 属性,则这些属性可以在多个对象之间共享。

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图形编辑器。每个通道都有一个 F 曲线,由关键帧之间的线表示。#

动作

记录和保存动画数据。

通道群组。

通道

记录单一属性。

函数曲线

函数曲线 用于对关键帧间的变化进行插值。

关键帧

关键帧 用于设置绑定到某个时间点上的属性值。

如何使用动作#

../_images/animation_actions_create.png

动作数据块菜单。#

当您第一次通过添加关键帧动画化一个物体时,Blender为该数据创建一个 动作 来记录这些数据。

操作 可以通过 Dope 表 操作编辑器 标题中的 操作数据块菜单 ,或在 NLA编辑器 侧边栏区域中进行管理。

如果要为同一对象创建多个动作,请按每个动作的屏蔽按钮。 这将使动作成为 伪用户 并使Blender保存未链接的动作。

物体在同一时间只能编辑一个动作数据块。 NLA编辑器 用于将多个动作数据混合在一起。

属性#

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使用或不使用涂料表中的手动帧范围的操作。#

选择通道或NLA轨道时,可以通过 涂料表NLA编辑器 中的面板手动指定操作的预期有用帧范围。

手动帧范围

手动指定操作的预期播放帧范围(此范围由某些工具使用,但不影响动画评估)。可以使用复选框切换手动帧范围功能。

当设置范围时,在向NLA添加基于操作的新轨道时,将使用该范围而不是按键帧占据的实际范围。导出器也可以使用它来确定出口框架的范围。

范围以对角线散列填充的形式显示在编辑器的背景中,以将其与当前播放范围的实心填充区分开来。

帧值最常被期望为整数,但可以是分数。

循环

指定操作应在指定范围内循环执行。范围的第一帧和最后一帧应表示周期相距一个循环的相同姿势,即范围应包括复制的循环初始键。

Note

此选项表示意图, 使动作循环独立。但是,如果 Cycle-Aware 键 启用,它将自动启用循环外推,并为新添加的曲线设置循环周期。

自定义属性#

创建和管理您自己的属性,以将数据存储在操作的数据块中。有关详细信息,请参阅 自定义属性 页面。