光泽 BSDF

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光泽 BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。

法向

用于着色的法向。

属性

分布

Microfacet distribution to use.

锐利

可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。

GGX

GGX微平面分布。

多重散射 GGX

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

贝克曼

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX

Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

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锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。