采样

参考

面板

渲染 ‣ 采样

积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

视口示例

在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。

渲染示例

这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

渲染场景直到达到时间限制或样本数。当时间被设置为0时,样本数被用来决定渲染何时停止。

Note

这个时间限制不包括渲染前的处理时间,只包括渲染时间。

自适应采样

启用 自适应采样 后,Cycles会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。

通过自适应采样还可以渲染具有目标噪点量的图像。设置 噪波阈值 (通常范围为0.1到0.001),然后将渲染采样设置为较高的值,渲染器将自动选择合适的采样数。

噪波阈值

用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。

最小采样

像素在应用自适应采样之前接收的最小样本数。设置为 0(默认值)时,它将自动设置为由 噪声阈值 确定的值。

降噪

降噪将移除在3D视窗的 渲染 模式下预览渲染时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。

渲染

可以使用复选框启用或禁用最终渲染的去噪。为了在使用 去噪节点 渲染后对图像进行去噪, 数据渲染通道 也适用于选定的降噪器。

开源图像降噪

使用Intel的 开源图像降噪,一款基于CPU的AI降噪器。

OptiX

使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 欧普提克斯 -- 英伟达 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

视窗

用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。

自动

为3D视图渲染使用最快且可用的降噪器(如果 OptiX 可用,则使用它,否则切换至 开源图像降噪)。

开源图像降噪

使用Intel的 开源图像降噪,一款基于CPU的AI降噪器。

OptiX

使用人工智能算法去除渲染中的噪点。它基于 欧普提克斯 -- 英伟达 加速引擎,因此具有与Optix渲染相同的GPU要求。

起始采样

开始3D视图 降噪 的采样。

输入通道

控制去噪器应该使用哪个 渲染通道 作为输入,这对去噪后的图像会有不同的影响。一般来说,去噪器的去噪次数越多,效果越好。建议至少使用 Albedo ,因为 None 可能会模糊细节,特别是在较低的采样数下。

使用颜色数据对图像进行去噪。

反照率

使用颜色和反照率数据对图像进行去噪。

反照率 + 法向

使用颜色、反照率和正常通过数据对图像进行去噪。

预过滤器

控制是否对 输入通道 进行预过滤,以便在去噪时使用。仅在使用 OpenImageDenoise 时可见。

不对输入通道进行任何预过滤。这个选项保留了最多的细节,也是最快的,但是假设输入的通道是无噪声的,这可能需要很高的采样数。如果输入的通道不是无噪声的,那么去噪后的图像中会有噪声。

快速

假设输入通道不是无噪声的,但不会对输入通道应用预过滤。此选项比 精确 更快,但会产生更模糊的结果。

"4阶Runge-Kutta" 的缩写。与中点相似,但速度较慢,在大多数情况下更准确。即使加速度不恒定,它也是能量保守的。仅在发现中点不够准确的复杂模拟中才需要。

在去噪之前预过滤输入通道以减少噪声。此选项通常会产生比 快速 更详细的结果,并增加处理时间。

高级

种子

不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

使用动画种子(时钟图标)

为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。

图案

Random sampling pattern used by the integrator. When 自适应采样 is enabled, Progressive Multi-Jitter is always used instead of Sobol.

Sobol

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

渐进式多重抖动

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a good distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

样品偏移

开始渲染时要跳过的样本数。这可以用来在多台计算机上分配渲染,然后用`bpy.ops.cycles.merge_images`合并图像。

Scrambling Distance Multiplier

较低的值 减少像素之间的随机性,以提高GPU的渲染性能,如果设置太低,可能会出现渲染伪影的代价。

自动

使用公式根据样品计数调整加扰距离强度。

视窗

使用*Scrambling Distance*值进行视口渲染。这将使渲染更快,但可能导致闪烁。

最小光线反弹

每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

最小透明反弹

透明反弹的最小数量。设置较高的设置可降低第一次反弹时的噪波,但对于头发和体积等更复杂的几何形状,效率也会降低。

光照阈值

当光贡献低于此阈值(噪声较多但渲染速度更快)时,可概率终止光样本。零禁用测试,从不忽略灯光。这很有用,因为在具有许多光源的大型场景中,有些场景可能只对最终图像贡献少量,并增加渲染时间。使用此设置可以减少计算光线所需的渲染时间,最终对图像的影响很小。

层采样

当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。

使用

渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。

限界

按场景样本绑定渲染图层样本。

忽略

忽略渲染图层采样设置。