简介

与任何其他物体一样,你可以在 编辑模式 Tab 编辑你的骨架。

骨骼编辑工具集与 网格 编辑使用的非常相似。

Important

了解关于骨架编辑的一个重要之处是编辑骨架的 重置位置,即其 "默认状态"。骨架位于 重置位置 所有骨骼 没有 旋转并在其局部空间所有缩放到1.0 。

你可能之后会创建基于此静置位置的不同姿态( poses)。所以如果你在 编辑模式 下修改它,已经存在的所有姿态也将被修改。因此,你通常应该在开始蒙皮( skin )和姿态( pose )之前,确保你的骨架是确定的!

Note

请注意,一些工具适用于骨骼的关节,而其他工具可以在骨骼本身上工作。小心不要混淆。

添加菜单

参考

模式:

编辑模式

菜单:

添加

快捷键:

Shift-A

在 3D 视口中,Shift-A 可向骨架添加新骨骼。

这个骨骼具有:

  • 一个Blender单位长度。

  • 朝向全局Z轴的方向。

  • 它的根部位于3D 游标位置。

  • 与其它骨架的骨骼没有任何关系。

锁定骨骼

在编辑模式你可以有几种方法避免骨骼产生变换:

  • 激活Transform Properties面板(N)的 Bones(骨骼) 标签的 Lock 选项,可以锁定所有骨骼;

  • Shift-W 切换骨骼设置 ‣ 锁定

  • 选择 骨架 ‣ 骨骼设置 ‣ (切换一种设置)

如果一个锁定骨骼的根部接到一个没有锁定骨骼的尾端,则不会被锁定,换言之,你可以随意移动它们。这意味着相链的骨骼链,当你锁定其中一个骨骼时,你其实只是仅仅锁定了它的尾端。对于没有相连的骨骼,锁定是对骨骼两端关节都是有效的。