局限¶
EEVEE 的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进 EEVEE 的架构中。
以下是在使用 EEVEE 时您可以预见到的功能限制详尽列表。
属性¶
仅有 14 种来自几何节点的属性在材质中受支持
仅有 8 种自定义物体属性在材质中受支持
摄像机¶
目前只支持透视和正交。
灯光¶
光照探头¶
EEVEE 支持至多 128 个活动光照探头球体。
在视锥内,EEVEE 支持最多 16 个活动的光照探头平面。
活动光照探头体积必须位于光照探头体积内存池之内。
间接光照明¶
光照探头捕获不支持高光反射。高光反射能量被视为漫反射。
阴影¶
体积¶
仅支持单散射。
体积测量只在相机的 "射线" 中呈现。它们不会出现在反射/折射和探测中。
体积阴影仅在体积物体上有效。它们不能在场景实物上投射阴影。
仅在视锥体(视野)中的体积会有阴影。
景深¶
混合的材质无法通过后期模糊效果正确处理,但可以通过基于采样的方法正确处理。为此,您需要将 最大尺寸 设置为 0,以禁用后期景深效果。
屏幕空间效果¶
目前不支持光线与三角形相交的计算。作为替代方案,EEVEE 使用深度缓冲区作为场景的近似表示。这降低了场景缩放效果的计算复杂度,并提升了性能。然而,在计算这些效果时,仅能考虑视锥体内的内容。此外,由于仅使用一层深度信息,因此只能得知最前方的像素距离。
这些限制会产生一些问题:
屏幕空间效果会在屏幕(视图)边框消失。可以使用 过扫描 功能来修复此问题。
屏幕空间效果缺乏深层信息(或者物体的厚度)。这就是为什么大多数效果都有厚度参数来控制如何考虑潜在的相交像素。
这些效果不会考虑位于其他物体后方(被遮挡)的物体。
这些效果不考虑混合表面。它们不是深度预处理的一部分,不会出现在深度缓冲区中。
阻隔集合中的物体将不会使用屏幕空间效果进行渲染。
光线追踪¶
混合的材质以及使用光线追踪折射的材质不会出现在抖动材质反射中。
混合的材质不支持光线追踪。
仅正确建模一个折射事件。可以通过使用厚度工作流来近似模拟第二个折射事件。
只有未使用光线追踪折射的抖动材质才能产生折射效果。
着色器节点¶
所有 BSDF 都使用近似值来实现实时性能,因此 Cycles 和 EEVEE 之间总会存在细微差别。
某些实用节点尚未与 EEVEE 兼容。
某些 BSDF 的组合会比其他组合产生更多的噪点。将漫反射 BSDF 与折射 BSDF 混合使用时,就会出现这种情况。
平直着色表面的置换会将网格分割为三角形。详见置换章节了解解决方法。
See also
不支持节点完整列表见于节点支持。
数值限制¶
EEVEE 通常使用半精度(16 位)浮点数进行所有计算。唯一的例外是着色器节点树的评估,它使用单精度(32 位)浮点数进行。
渲染输出的精度也仅能达到半精度(16 位)浮点数的水平。
合并通道和灯光数据通道会将负输出值钳制为零。
内存管理¶
目前为止 EEVEE 使用 OpenGL,而且 GPU 内存处理由 OpenGL 驱动实现。理论上,只需要贴图和网格(现在称为 “资源”)作为一次(例如一个物体)合理的 GPU 内存的请求。
如果场景非常大,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。
在实践中,使用太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终止其它应用程序。所以请小心做出您的请求。
目前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。
CPU渲染¶
作为光栅化引擎,EEVEE 仅使用 GPU 的功能进行渲染。不打算支持 CPU 渲染,因为效率太低。但工作中仍然需要 CPU 来处理场景的复杂任务,因为在渲染每个帧之前必须由 CPU 准备几何数据。
多GPU支持¶
目前不支持多 GPU 系统。
无头(窗)渲染¶
Headless rendering is not supported on headless Windows systems.