世界环境#

../../_images/render_lights_world_environment-lighting.jpg

使用 HDR 图像进行照明。#

世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。

曲面#

参考

面板:

世界环境 ‣ 表面

表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内容十分遥远的地方,而且这意味着在场景物体与环境背景之间不会产生双向作用,只是光照可以进入而已。唯一支持的着色器就是具有输入接口的Background(背景)结点,以及决定光线密度的强度因数。

基于图像照明#

基于图像照明,最好使用做好映射的环境纹理节点而不要去用图像纹理节点。环境贴图是支持等距圆柱投影(Equirectangular)的(也叫 经度/纬度);也支持铬球反射映射,它是从铬球反射的环境图照片转换过来的映射贴图。

体积/音量#

参考

面板:

世界环境 ‣ 体积

体着色器可以在整个世界中应用,它会填满整个空间。

当前,这种着色器非常适合夜景和灰暗的场景,如果体积着色器被使用时世界的表面着色器和太阳光源都将失效。这是因为当世界背景被设定在无穷远的位置时,对太阳光来说是足够精确的。但是,进行模拟雾效和大气散色的时候填充整个空间并不是一个好方式,因为在太阳光到地球之间实际上是有很长一段距离没有东西(无阻碍光线物质)。这种特效最好是通过创建一个体积物体包含整个场景来实现。该物体的大小可以感知光线如何被散射或吸收。

视图显示#

参考

面板:

世界环境 ‣ 视图显示

颜色

选择 世界背景 时呈现 3D 视口背景的颜色。