传递网格数据

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物体模式

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物体 ‣ 关联/传递数据 ‣ 传递网格数据

传输网格数据 从活动网格复制特定类型的数据到选定的网格。可以是 UV 贴图颜色属性自定义法线等等。

对于每个目标网格中的每个元素(顶点/边/面),该操作都会在源网格中找到一个或多个匹配的元素,然后在这些源元素的值之间进行插值。

调整上一步操作面板提供以下选项。

冻结操作项

防止更改设置后重新运行数据传递。如果您要同时编辑庞杂几何结构的多个设置,这将非常有用。

数据类型

要传递的数据。

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

数据类型。

创建数据

在目标网格上添加任何缺失的数据层(例如创建缺失的顶点组)。

映射

如何为每个目标元素找到匹配的源元素。下文的映射部分将解释各种选项。

自动变换

如果源网格和目标网格在世界空间中不重叠,可以启用该选项自动计算变换。虽然这种方法简单快捷,但如果手动使它们重叠,效果可能会更好。

物体变换

是否考虑源物体和目标物体世界空间变换。如果不选中,操作符会认为所有物体都处于相同位置,并具有默认的旋转和缩放。

仅相邻几何

只考虑与目标元素足够接近的源元素。

最大距离

来源元素与目标元素允许的最大距离(对非拓扑映射)。

光线半径

光线投射时使用的起始半径。

对于某些映射类型,运算符会从每个目标元素执行一系列光线投射,以找到匹配的源元素。这些光线投射从指定的半径开始,逐渐增大,直到找到匹配元素或达到限值为止。

起始半径越小,结果越精确,但如果半径太小,需要增大半径时,性能就会降低。起始半径越大,性能越好,但可能导致次优匹配。

一般来说,密集源网格的半径要小,简单网格的半径要大。

孤岛精度

控制计算,防止目标面从不同的源 UV 孤岛(由缝合边定义边界的区域)接收 UV 坐标。保持 0.0 表示完全不处理 UV 孤岛,而更高的数值会增加计算结果的正确性,但会带来额外的计算量。

通常情况下,0.02 这样的小数值就足以获得良好的效果,但如果您要从一个高多边形映射到一个低多边形,则可能需要大幅提高数值。

选择来源层

Which source layers to copy to the destination meshes (e.g. only the active vertex group, all vertex groups, or a specific vertex group).

匹配的目标层

如何为给定的源层查找目标层:按名称或按顺序。

混合模式

如何将源网格中的新数据与目标网格中的原始数据合并。

替换

使用 混合系数 在原始值和新值之间进行插值。

高于阈值

Replace the destination value if it's greater than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.

For boolean Data Types like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical AND: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will only have marked edges/faces that were already marked and are also marked in the source mesh.

低于阈值

Replace the destination value if it's less than or equal to Mix Factor. In the case of multi-component data like colors, the threshold is compared to the average of these components.

For boolean Data Types like Freestyle Mark, you can use this to perform a logical OR: simply ensure the Mix Factor is 0.5 or greater, and the destination mesh will have marked edges/faces that were already marked or are marked in the source mesh.

混合

将源值与目标值混合,例如对颜色属性执行 alpha 混合。然后,使用 混合系数 进行插值。

相加

将源值与目标值相加,然后使用 混合系数 进行插值。

相减

Subtract the source value from the destination value, then interpolate using Mix Factor.

正片叠底(相乘)

将源值与目标值相乘,然后使用 混合系数 进行插值。

混合系数

原始目标值与新计算值之间的插值系数。如果 混合模式高于阈值低于阈值,则此值作为阈值。

映射

拓扑

Simply matches the elements based on their index. This requires all meshes to have the same number of elements and those elements to be ordered in the same way. Best suited for a destination mesh that's a deformed copy of the source.

See also

使用元素排序以确保对象具有相同的元素顺序。

一对一映射

这些映射总是为每个目标元素只选择一个源元素。

顶点数据
最近的顶点

使用最近的源顶点。

最近的边顶点

使用最近(按中点距离)源边上的最近源顶点。

最近的面顶点

使用最近(按中点距离)源面上的最近源顶点。

边数据
最近的顶点

使用其顶点与目标边最近的源边。

最近的边

使用其中点与目标边最近的源边。

最近的面边

使用最近面上的最近源边(均按中点距离)。

面拐数据

A face corner is a vertex in the context of a face. This concept is most commonly used in UV maps: each face corner can have its own UV coordinate, or in other words, one 3D vertex can correspond to several UV vertices (one per face).

最近的拐角和最匹配的法线

使用离目标拐角最近、分割法线最相似的源拐角。

最近的拐角和最匹配的面法向

使用离目标拐角最近、面法线最相似的源拐角。

最近面的最近拐角

使用最近的源面上最近的源拐角。

面数据
最近的面

使用最近的源面(按中点距离)。

最佳法线匹配

从目标面的中心点沿面的法线投射一条射线,然后使用这样找到的源面。

插值映射

这些映射可以匹配多个源元素,并在它们的值之间进行插值。

顶点数据
最近边插值

在最近的源边上找到最近的点,然后使用该点在边的顶点值之间进行插值。

最近的面插值

在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的顶点值之间进行插值。

投影面插值

将目标顶点沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的顶点值之间进行插值。

边数据
投影边插值

从目标边上的多个点进行投影(每个点沿着目标边顶点的内插法线进行投影),从而找到源边。然后,在通过这种方法找到的源边值之间进行插值。

面拐数据
最近的面插值

在最近的源面上找到最近的点,然后使用该点在面的拐角值之间进行插值。

投影面插值

将目标拐角沿其法线投影到源面,然后使用投影点在面的拐角值之间进行插值。

面数据
投影面插值

从目标面上的若干点沿目标面的法线投射光线,从而找到源面。然后,在这些源面的值之间进行插值。