法线编辑修改器¶
法线编辑 修改器会影响(或生成)自定义法线。它使用一些简单的参数化方法来计算法线(在游戏开发和建筑学领域非常有用),并将那些生成的法线与现有法线混合。
选项¶
- 径向
Aligns normals with the
(origin, vertex_coordinates)
vector, in other words all normals seems to radiate from the given center point, as if they were emitted from an ellipsoid surface.- 定向
定向使所有的法线指向(收敛到)一个给定的目标物体。
- 目标
生成法线时,使用此物体的中心作为参考点。
径向 模式下可选,定向 模式下必选。
- 平行法向
让所有法线平行于两物体中心的连线,而不是朝向目标中心会聚。
只适用于 定向 模式。
混合¶
- 混合模式
如何影响已存在的法线和新产生的法线。
注意到这里的 乘 选项 不是 叉乘,而是一对一分量的快速乘法。
- 混合因子
产生的法线混合到已存在的法线的程度。
- 顶点组
允许对每个项精细控制的混合系数。可以使用右侧的箭头按钮反转顶点组的影响。
- 最大角度
禁止新生成的法线与给定阈值以上的原始法线形成夹角。这对于防止极端的改变非常有用,因为极端改变甚至会导致面的正面/背面颠倒,从而产生难看的着色伪影。
- 锁定多边形法向(挂锁图标)
当多边形的法线与新计算的自定义顶点法线不一致时,不要翻转(反转前/后面)多边形。还可以帮助避免着色问题。
偏移量¶
在使用已修改对象的原点生成法线之前,给它一个偏移量。
如果没有设置 目标对象 ,则只在 径向 模式下启用。如果在 定向 模式下,只有在开启 平行法向 时启用。
用法¶
此修改器可用于快速生成低多边形树叶的径向法线,或通过部分弯曲默认法线来 修复
类似卡通渲染的着色...
例子¶
左侧树网格具有未修改的法线,而在右侧,一个 法线编辑 修改器被用于将法线朝相机弯曲。这种阴影技巧通常用在游戏中伪造树木和其他植被的散射。