Structure¶
Ils ont trois éléments :
Le “bout de départ” appelé racine (root) ou tête(head).
Le “corps (body)” lui-même.
Et le “bout final” appelé pointe (tip) ou queue (tail).
Avec l’armature par défaut en Mode Édition, vous pouvez sélectionner la racine et la pointe, et les déplacer comme vous feriez avec des sommets d’un maillage.
La racine et l’extrémité (les “bouts”) définissent tous deux l’os par leur position respective.
Ils ont aussi une propriété de rayon, utile seulement pour la méthode de déformation d’enveloppe (voir ci-dessous).
Roll (Roulis)¶
L’activation de la case Axes affichera les axes locaux sur la pointe de chaque os. L’axe Y est toujours aligné le long de l’os, orienté de la racine vers la pointe, c’est l’axe de “roulis” des os.
Influence des os¶
Fondamentalement, un os contrôle une géométrie quand les sommets “suivent” l’os. C’est comme les muscles et la peau de votre doigt qui suivent l’os du doigt quand vous bougez ce doigt.
Pour ce faire, vous devez définir la force des influences que possède un os sur un certain sommet.
La manière la plus simple est que chaque os affecte les portions de la géométrie qui sont dans une zone donnée autour de lui. Ceci est appelé la technique d’enveloppe, parce que chaque os peut seulement contrôler la géométrie “enveloppée” par sa propre zone d’influence.
Si un os est visualisé comme Enveloppe, en Mode Édition et en Mode Pose vous pouvez voir la zone d’influence, qui dépend de :
La propriété distance et
le rayon de la racine et le rayon de l’extrémité.
Tous ces paramètres d’influence sont détaillés plus loin dans les pages de skinning.