Édition#

Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont :

  • Assembler des morceaux (de cartes UV).

  • Minimiser l’espace perdu dans l’image.

  • Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.

  • Redimensionner / agrandir les faces étirées.

  • Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.

Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.

Transform#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Outil:

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Menu:

UV ‣ Transform

  • Move G

  • Rotate R

  • Scale S

  • Shear Shift-Ctrl-Alt-S

Verrouillage d’axe

Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.

Vertex Slide#

Référence

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Vertex Slide

Vertex Slide transformera un sommet le long de l’une de ses arêtes adjacentes. Utilisez Maj-V pour activer l’outil. Le sommet sélectionné le plus proche du curseur de la souris sera le sommet de contrôle. Déplacez la souris le long de l’arête de la direction souhaitée pour spécifier la position du sommet. Appuyez ensuite sur LMB pour confirmer la transformation.

Factor

Détermine la force du slide effectué. Les valeurs négatives correspondent à des glissements vers un sommet, tandis que les valeurs positives se réfèrent à l’autre.

Even E

Par défaut, la valeur de décalage des sommets est un pourcentage de la longueur des arêtes le long desquelles ils se déplacent. Lorsque le mode Even est actif, les sommets sont décalés d’une valeur absolue.

Flipped F

Lorsque Flipped est actif, les sommets se déplacent à la même distance des sommets adjacents, au lieu de se déplacer à partir de leur position initiale.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.

Edge Slide#

Référence

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Edge Slide

Fait glisser une ou plusieurs arêtes sur des faces adjacentes avec quelques restrictions impliquant la sélection d’arêtes (c’est-à-dire que la sélection doit définir une boucle valide, voir ci-dessous).

Factor

Détermine la force du slide effectué. Les valeurs négatives correspondent à des glissements vers une face, tandis que les valeurs positives se réfèrent à l’autre.

Even E

Force la boucle d’arêtes à correspondre à la forme de la boucle d’arêtes adjacente. Vous pouvez basculer vers le sommet opposé à l’aide de F.

Flipped F

Lorsque le mode Even est actif, ceci bascule entre les deux boucles d’arêtes adjacentes auxquelles la boucle d’arêtes active correspondra.

Clamp Alt ou C

Bascule le clamping de la glissière dans les limites de l’arête.

Mirror Editing

Vous permet de propager l’opération aux éléments symétriques du maillage (le cas échéant, dans la direction X locale).

Randomize#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Transform ‣ Randomize

Randomise l’échelle, la rotation et le décalage des îlots UV sélectionnés. L’outil Randomize Transform de l’éditeur UV fonctionne de la même manière que l’outil Randomize Transform de la vue 3D.

Random Seed

Modifie la graine aléatoire (seed) utilisée par le générateur de nombres pseudo-aléatoires, produisant un résultat de transformation différent pour chaque valeur de graine.

Location

Valeur pour randomiser l’emplacement.

Rotation

Valeur pour randomiser la rotation.

Scale Even

Appliquer la même échelle à la coordonnée U et à la coordonnée V.

Scale

Valeur pour randomiser l’échelle en coordonnées U et V.

Mirror#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Mirror

Raccourci:

Ctrl-M

Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X :

  • Mirror X

  • Mirror Y

Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.

Copier les coordonnées UV en miroir#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les sommets sélectionnés (des deux côtés).

Axis Direction

Positif / négatif

Précision

Tolérance pour trouver des doublons de sommets.

Snap#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Snap

Raccourci:

Maj-S

L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.

Selected to Pixels

Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-dessous Round to Pixels.

Selected to Cursor

Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.

Selected to Cursor (Offset)

Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.

Selected to Adjacent Unselected

Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.

Cursor to Pixels

Accroche le curseur aux pixels les plus proches.

Cursor to Selected

Déplace le curseur au centre de la sélection.

Cursor to Origin

Place le curseur à l’emplacement (0, 0, 0).

Merge#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Merge

Raccourci:

M

At Center

Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.

At Cursor

Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.

By Distance

Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.

Split#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Split

Raccourci:

Alt-M

Selection Y

Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.

Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.

Unwrap#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Unwrap

Raccourci:

U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Pin & Unpin#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Pin/Unpin

Raccourci:

P, Alt-P

Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.

L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.

Les outils de sculpture, Pinch et Relax, ne déplaceront aucun UV épinglé. Cela vous permet d’épingler les bordures ou autour des trous intérieurs, et donne encore plus de contrôle aux outils de sculpture.

L’épinglage (Pinning) fonctionne également très bien avec l’outil Live Unwrap (Unwrap en direct). Si vous épinglez deux UV ou plus, avec un Live Unwrap, en déplaçant ou en changeant l’écheiie des UV épinglés, unwrapera de manière interactive le modèle. Vous pouvez même utiliser l’outil de sculpture Grab pour déplacer les UV épinglés. Cela aide à ajuster un îlot UV à une certaine forme ou région.

Invert Pins#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Invert Pins

Épingle tous les UV non épinglés sélectionnés et désépingler tous les UV épinglés actuellement sélectionnés.

Mark/Clear Seams#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Voir Seams.

Seams from Islands#

Référence

Mode:

View mode

Menu:

UV ‣ Seams from Islands

Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.

Pack Islands#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Pack Islands

L’outil Pack Islands peut être utilisé pour optimiser la disposition UV en ajustant les îlots existants pour remplir efficacement le Texture Space. En fonction des options sélectionnées, l’outil mettra à l’échelle, déplacera et fera pivoter les îlots, garantissant qu’une marge spécifiée existe entre eux pour maximiser l’utilisation de l’espace UV. Les îlots épinglés peuvent être soumis à des restrictions supplémentaires pour personnaliser encore plus le processus d’empaquetage.

Shape Method

La méthode à utiliser lors de l’examen de la forme de chaque îlot.

Exact Shape (Concave):

Utiliser la forme complète de l’îlot, y compris le remplissage des trous ou des régions concaves autour de l’îlot.

Boundary Shape (Convex):

Prend en compte la frontière (coque convexe) de l’îlot. Cette méthode ne placera pas d’îlots à l’intérieur des trous.

Bounding Box (Boîte Englobante):

Utilise la simple boîte englobante de l’îlot.

Scale

Redimensionne les îlots pour remplir le carré de l’unité ou regroupe les îlots vers le coin inférieur gauche.

Rotate

Permet la rotation des îlots, ainsi que la translation et la mise à l’échelle, pour optimiser l’utilisation des textures.

Rotation Method

Les rotations utilisables autorisées pour chaque îlôt.

N’importe lequel:

Toute rotation améliorant le compactage est autorisée.

Axis-aligned:

L’îlôt sera d’abord tournée pour former un plus petit rectangle. La rotation supplémentaire ne se fera que par rotations de 90 degrés.

Cardinale:

Comme les quatre directions cardinales d’une boussole, Nord, Sud, Est et Ouest, seuls les rotations de 90 degrés seront autorisées.

Margin Method

La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.

Scaled:

Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge.

Add:

Méthode simple, ajoute simplement la marge.

Fraction:

Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)

Margin

L’échelle de l’espace vide entre les îlots.

Lock Pinned Islands

Une île dont l’un des UV est épinglé est considérée comme une île épinglée. Avec cette option, les îles Pinned ne pourront pas bouger. Les autres îles se regrouperont autour d’elles.

Méthode de verrouillage

Change la façon dont les îles épinglées sont empaquetées

Scale:

L’échelle des îles épinglées ne changera pas.

Rotation:

Les îles épinglées ne tourneront pas.

Rotation and Scale:

Les îles épinglées peuvent se déplacer, mais ne peuvent pas être mises à l’échelle ni pivotées.

Fusionne les éléments superposés

Avant l’opération d’empaquetage principale, les îlots qui se chevauchent sont détectés et temporairement combinés. Pendant le compactage, la rotation relative et la position des îlots fusionnés sont préservées.

Pack To

Détermine le placement final des îlots UV après avoir terminé l’opération de compactage.

Closest UDIM:

Empaqueter les îlots dans la grille UDIM la plus proche du centre de la sélection.

Active UDIM:

Empaqueter les îlots sur la mosaïque d’images UDIM active ou, si aucune image n’est disponible, sur la mosaïque de grille UDIM où se trouve le curseur 2D.

Original bounding box:

Trouver la boîte englobante d’origine de la sélection, regrouper les îlots, puis les replacer à l’intérieur de la boîte d’origine.

Note

Les performances de l’opérateur Pack Islands sont fortement affectées par les options sélectionnées, et parfois les options peuvent se combiner de différentes manières pour produire des résultats étonnamment plus lents.

Les résultats les plus rapides peuvent être obtenus en utilisant la méthode de forme “Bounding Box” et la méthode de marge “Add”.

Bien que l’activation de l’option “Rotation” ait un léger impact sur les performances, elle améliore souvent l’efficacité, ce qui en fait un bon choix de toujours la garder activée.

Cependant, la méthode de marge “Fraction” nécessite beaucoup plus de calculs pour trouver l’échelle exacte. Pour certaines mises en page, cela peut même prendre jusqu’à 10 fois plus de temps que d’utiliser les méthodes plus simples “Add” ou “Scaled”.

De même, les méthodes “Exact shape” et “Boundary shape” sont beaucoup plus lentes que la simple méthode “Bounding Box”.

Average Island Scale#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Average Island Scale

L’utilisation de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.

Non-Uniform

Réduit l’étirement (stretching) moyen de la texture dans les îlots en mettant à l’échelle les axes U et V indépendamment.

Shear

Réduit le cisaillement (shearing) moyen de la texture dans les îlots en cisaillant l’axe U.

Minimize Stretch#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Minimize Stretch

L’outil Réduire l’étirement réduit l’étirement des UV en minimisant la différence entre les angles en 3D et les angles dans l’espace UV. Cette opération est similaire à l’outil Relax avec la méthode de relaxation géométrique, mais utilise un algorithme différent.

Fill Holes

Juste pendant la minimisation de l’étirement (minimize stretch), les trous internes seront remplis de polygones temporaires pour empêcher l’étirement et les chevauchements des UV environnants.

Blend

La fraction entre 0 et 1 des UV d’origine à intégrer une fois l’étirement réduit au minimum. Un mélange de 0 est l’étirement entièrement minimisé. Le mélange de 0,5 est à mi-chemin entre les UV d’origine et les UV d’étirement minimisés.

Iterations

Plus d’itérations donnent des UV plus lisses, mais prennent plus de temps pour le traitement.

Stitch#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Stitch

Raccourci:

Alt-V

L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit) et en ajustant la distance limite (Limit Distance).

Align#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Align

Raccourci:

Maj-W

The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.

The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.

The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.

Axis
Straighten:

Move UV to closest point on line segment.

Straighten X:

Move U co-ordinates onto the line.

Straighten X:

Move V co-ordinates onto the line.

Align X:

Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.

Align Y:

Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.

Align Auto:

Choose between Align X or Align Y automatically.

Align Rotation#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Align Rotation

L’outil Align Rotation (Aligner la rotation) aligne des îlots entiers sur l’axe U ou V.

L’outil a trois modes de fonctionnement différents. Les différentes méthodes spécifient la source de l’alignement et également s’il faut aligner avec les axes U et V ou uniquement l’axe V seul.

Lorsque vous utilisez la méthode Auto, les îlots sont alignés de sorte que les bords UV soient alignés sur l’axe U ou l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux avec des quads et des maillages représentant des sujets organiques.

Lors de l’utilisation de la méthode Edge, seules les arêtes sélectionnées sont prises en compte et les îlots seront alignés de sorte que les arêtes sélectionnées soient alignées avec l’axe V. Cette méthode fonctionne avec la sélection, elle fonctionne donc mieux lorsqu’une arête particulière ou une boucle d’arête, doit être alignée en coordonnées UV.

Lors de l’utilisation de la méthode Geometry, la géométrie est prise en compte. L’axe X, l’axe Y ou l’axe Z peut être utilisé. Supposons que l’axe X est choisi. En utilisant cette méthode, les arêtes qui ont une étendue positive sur l’axe X seront tournées dans la carte UV de sorte que l’arête s’étende vers le haut sur l’axe V. Cette méthode fonctionne mieux pour aligner plusieurs îlots qui partagent une propriété géométrique commune, sur l’axe X, Y ou Z.

Notez que dans la méthode Auto, les arêtes peuvent être alignées vers le haut, vers le bas ou vers la gauche, vers la droite selon l’orientation de l’îlot avant l’activation de l’outil. Dans la méthode Edge, l’alignement des arêtes sélectionnées peut être vers le haut ou vers le bas sur l’axe V, selon ce qui est le plus proche de l’orientation actuelle de l’îlot UV. Par comparaison, dans la méthode Geometry, l’alignement pointera toujours vers le haut sur l’axe V, ignorant toute orientation précédente.

Copy UVs#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Copy UVs

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Copy UVs copiera sa topologie et ses coordonnées UV dans un presse-papiers temporaire pour une utilisation ultérieure avec l’outil Paste UVs.

Note

L’outil Copy UVs utilise actuellement un presse-papiers interne qui n’est pas partagé entre les instances de Blender.

Paste UVs#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Paste UVs

Pour chaque îlot UV sélectionné, l’outil Paste UVs tentera de correspondre à la topologie d’une île stockée dans le presse-papiers interne. Si une correspondance est trouvée, les UV stockés dans le presse-papiers pour l’îlot d’origine seront collés sur l’îlot actuellement sélectionné.

Par exemple, si un triangle attaché à un quad qui est attaché à un quad est dans le presse-papiers, alors un triangle <=> quad <=> quad différent est sélectionné, alors les topologies correspondent et les UV seront collés sur la sélection actuelle.

Pour de meilleurs résultats, vous pouvez utiliser l’outil Rip ou UV > Split > Selection, avant d’utiliser Paste UVs.

Show/Hide Faces#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Show/Hide Faces

  • Reveal Hidden Alt-H (Révéler ce qui est caché)

  • Hide Selected H (Masquer la sélection)

  • Hide Unselected Maj-H

Export UV Layout#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Export UV Layout

Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes entrain de peindre sur le maillage.

Note

Il s’agit d’un module complémentaire activé par défaut.

Édition proportionnelle#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Header (Entête):

Proportional Editing

Menu:

UV ‣ Proportional Editing

Raccourci:

O

L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.

UV Options#

Référence

Éditeur:

Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UVs

Live Unwrap

Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la Vue 3D.

Round to Pixels

Pendant les transformations UV, vous pouvez utiliser Round to Pixels (Arrondir aux pixels) pour aider à faire correspondre les caractéristiques de l’image ou vous assurer que vos UV ont un alignement horizontal, vertical ou diagonal précis.

Notez que Round to Pixels est appliqué après tous les modes d’accrochage (snapping).

Disabled:

Les UV ne seront pas arrondis.

Corner:

Forcera les UV à s’arrondir aux coins du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Center:

Forcera les UV à s’arrondir au centre du pixel le plus proche d’une image si elle est chargée.

Constraining to Image Bounds

Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus proche.

3D Viewport#

Rotate UVs#

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le Face ‣ Rotate UVs les UV (dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.

Reverse UVs#

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

L’outil Face ‣ Reverse UVs reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.