Subsurface Scattering (Transluminescence)¶
Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple de subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk et autres. Pour ces matériaux, plutôt que d’être réfléchie directement sur la surface, la lumière va pénétrer la surface et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité.
La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée par canal de couleur RGB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges diffractent plus loin, ce qui donne des ombres de couleur rouge distinctives, et une apparence douce.
Inputs¶
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Scale
Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.
- Radius
Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.
- IOR Cycles uniquement
Indice de réfraction pour Subsurface Scattering.
- Anisotropy Cycles uniquement
Directionnalité de la diffusion souterraine. Une anisotropie plus élevée se disperse plus profondément dans l’objet.
- Roughness Cycles uniquement
Rugosité de la surface brillante entourant le volume souterrain.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Properties¶
- Subsurface Method
Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.
Note
EEVEE ne prend pas en charge les méthodes Random Walk.
- Christensen-Burley:
Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement.
- Random Walk (Rayon fixe):
Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour les maillages fermés. Le chevauchement des faces et des trous dans le maillage peut causer des problèmes.
- Random Walk:
Se comporte de manière similaire à Random Walk (Fixed Radius) mais module le Radius en fonction de Color, Anisotropy et IOR. Cette méthode tente ainsi de conserver plus de détails de surface et de couleurs que Random Walk (Fixed Radius).
Outputs¶
- BSSRDF
Sortie Shader BSSRDF.