Newtonian#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Newtonian

Les particules vont se déplacer selon la mécanique classique (newtonienne). Les particules commencent leur vie avec les vitesses initiales et vitesses angulaires spécifiées, et se déplacent selon les forces externes. La réponse à l’environnement et aux forces est calculée différemment, selon l’intégrateur donné choisi par l’animateur.

Forces#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Forces

Brownian

Spécifier la quantité de mouvement Brownian. Le mouvement Brownian ajoute un mouvement aléatoire aux particules basé sur un champ de bruit Brownian. C’est sympa pour simuler de petites forces de vent aléatoires.

Drag

Une force qui réduit la vitesse de particule en relation avec sa vitesse et sa taille (utile pour simuler la résistance de l’air ou la résistance de l’eau).

Damp

Une force qui réduit la vitesse de particule (décélération, friction, freinage).

Integration#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Integration

Les intégrateurs sont un ensemble de méthodes mathématiques disponibles pour calculer le mouvement des particules. Les directives suivantes vont aider à choisir le bon intégrateur, selon le comportement visé par l’animateur.

Integration
Euler

Aussi connu comme “Forward Euler”. Le plus simple des intégrateurs. Très rapide aussi avec des résultats moins exacts. Si aucun freinage n’est utilisé, les particules de plus en plus d’énergie au cours du temps. Par exemple, les particules rebondissantes vont rebondir de plus en plus haut à chaque fois. Ne devrait pas être confondu avec “Backward Euler” (non implémenté) qui possède la fonction opposée, l’énergie décroît au cours du temps, même sans freinage. Utilisez cet intégrateur pour des simulations courtes ou des simulations avec beaucoup de freinage où les calculs rapides sont plus importants que la précision.

Verlet

Intégrateur très rapide et stable, l’énergie est conservée au cours du temps avec une très petite dissipation niumérique.

Midpoint

Également connu sous le nom de “Runge-Kutta de 2e ordre”. Plus lent qu’Euler mais beaucoup plus stable. Si l’accélération est constante (pas de traînée par exemple), elle est conservatrice en énergie. Il faut noter que dans l’exemple des particules rebondissantes, les particules peuvent rebondir plus haut qu’elles n’ont commencé de temps en temps, mais ce n’est pas une tendance. Cet intégrateur est généralement un bon intégrateur à utiliser dans la plupart des cas.

RK4

Diminutif de “4th order Runge-Kutta”. Semblable à Midpoint mais plus lent et dans la plupart des cas plus précis. C’est l’énergie conservatrice même si l’accélération n’est pas constante. Uniquement nécessaire dans des simulations complexes où Midpoint ne se révèle pas assez précis.

Timestep

La quantité de temps de simulation (en secondes) qui passe pendant chaque trame.

Subframes

Le nombre d’étapes de simulation par trame. Les sous-trames à simuler pour une stabilité améliorée et une granularité plus fine dans les simulations. utiliser des valeurs élevées pour des particules en mouvement rapide.

Les options suivantes ne sont disponibles que pour la physique de type fluide :

Adaptive

Définit automatiquement le nombre de sous-trames.

Threshold (Seuil)

Une valeur de tolérance qui permet de varier le nombre de trames. Il définit la distance relative que la particule peut parcourir avant d’exiger plus de sous-trames.

Le nombre de pas par image sera au minimum Sous-trames + 1. D’autres sous-trames peuvent être simulées si le fluide devient turbulent, en fonction du seuil (Threshold).

Deflection#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Deflection

Size Deflect

Utiliser la taille des particules dans les déflexions.

Die on Hit

Tuer la particule quand elle touche un objet déflecteur.

Collision Collection

Si l’option est activée, les particules entrent en collision avec les objets de la collection.