Introduction#
Les contraintes (aussi connues comme articulations) pour les corps rigides connectent deux corps rigides : Les contraintes de physique sont censées être attachées à un objet Empty. La contrainte possèdent alors des champs qui peuvent être dirigés vers les deux objets physiques qui seront liés par la contrainte. L’objet empty fournit un emplacement et un axe pour la contrainte, distincts des deux objets contraints. L’emplacement de l’entité hébergeant la contrainte physique marque un emplacement et un jeu d’axes sur chacun des deux objets contraints. Ces deux points d’ancrage sont calculés au début de l’animation et leur position et orientation restent fixes dans le système de coordonnées local de l’objet pendant toute la durée de l’animation. Les objets peuvent s’éloigner de l’objet contraint, mais l’ancrage de la contrainte se déplace avec l’objet. Si cette fonctionnalité semble limitative, on peut envisager d’utiliser plusieurs objets avec une contrainte Child of non physique et d’animer la position relative de l’enfant.
Connect#
La façon la plus rapide de contraindre deux objets est de les sélectionner tous les deux et de cliquer sur le bouton Connect dans
. Cela crée un nouvel objet empty (appelé “Contrainte”) avec une contrainte physique déjà attachée et pointant sur les deux objets sélectionnés.Options communes#
Référence
- Panneau:
Réglages#
- Enabled
Spécifie si la contrainte est active pendant la simulation.
- Disable Collisions
Permet aux objets contraints de passer à travers l’un l’autre.
- Breakable
Permet à la contrainte de se casser pendant la simulation. Désactivé pour la contrainte Motor. Ceci peut être utile pour simuler une destruction.
- Threshold (Seuil)
La force d’impulsion qui doit être atteinte avant la cassure de la contrainte.
Limits#
En utilisant des limites vous pouvez contraindre des objets même plus en spécifiant un intervalle de translation/rotation sur/autour respectivement un axe (voir ci-dessous pour chacun d’entre eux). Pour verrouiller un axe, définissez les deux limites à zéro.
Objects#
- First
Premier objet à contraindre.
- Second
Second objet à contraindre.
Override Iterations#
Permet de rendre les contraintes plus fortes (plus d’itérations) ou plus faibles (moins d’itérations) que celles spécifiées dans le monde des corps rigides.
- Iterations
Nombre d’itérations du solveur de contrainte effectuées par pas de simulation pour cette contrainte.