Sonde lumineuse volumétrique#

Une sonde lumineuse volumétrique enregistre la lumière entrant dans toutes les directions à de nombreux endroits à l’intérieur d’un volume.

La lumière est ensuite filtrée et seule la lumière diffuse est enregistrée. Les positions des points de capture sont visibles en superposition lorsque l’objet Irradiance Volume est sélectionné.

Si un objet n’est dans aucun Irradiance Volume, ou si l’éclairage indirect n’a pas été précalculé, l’éclairage diffus de world sera utilisé pour l’ombrer.

Astuce

  • Lors de l’éclairage des environnements intérieurs, essayez d’aligner des grilles avec la forme de la pièce.

  • N’essayez pas de mettre trop de résolution dans des zones vides ou des zones avec une faible variation d’éclairage.

  • Les mauvais échantillons peuvent être corrigés en ajoutant une grille plus petite à proximité de la zone problématique.

  • Les grandes scènes peuvent nécessiter l’utilisation de nombreux volumes avec différents niveaux de détails.

Properties#

Référence

Panneau:

Object Data ‣ Probe

Intensity

Facteur d’intensité de l’éclairage enregistré. Définir ce paramètre autre que à 1.0 n’est pas physiquement correct. À utiliser à des fins de réglage, d’animation ou artistiques.

Sampling Bias

Normal Bias

Échantillonnage décalé de la grille d’irradiance dans la direction normale de la surface pour réduire le bleeding de la lumière. Peut conduire à un aspect spéculaire de la surface diffuse si le réglage est trop élevé.

View Bias

Échantillonnage décalé de la grille d’irradiance dans la direction de la visualisation pour réduire le bleeding de la lumière. Peut conduire à afficher le résultat dépendant si la valeur est trop élevée.

Facing Bias

Si réglé sur zéro, évite de capturer des points derrière la surface ombrée pour projeter de la lumière sur la surface ombrée. Cela produit une interpolation non fluide lorsque la résolution de la capture est élevée. L’augmentation de ce biais rendra l’interpolation plus fluide mais introduira également un léger bleeding.

Validity & Dilation

Lors du processus de pré-calcul, un score de validité est attribué à chaque point de capture. Ce score est basé sur le nombre de faces arrière touchées lors de la capture de l’éclairage entrant. Seuls les matériaux dont l’option Single Sided (Simple face) est activée pour les sondes lumineuses volumétriques, réduiront le score de validité.

Validity Threshold

Les points de capture dont la validité est inférieure à ce seuil seront ignorés lors de l’interpolation d’éclairage. Cela supprime l’influence des points de capture piégés dans une géométrie fermée, réduisant ainsi les artefacts qu’ils ont produits.

Dilation Threshold

Les points de capture dont la validité est inférieure à ce seuil verront leurs données remplacées par des voisins valides.

Radius

Rayon des points de capture dans lequel rechercher un voisin valide.

Bake#

Les données de la sonde lumineuse volumétrique sont statiques et doivent être pré-calculées manuellement. Cela fait, les données sont stockées dans le bloc de données de l’objet et peuvent être déplacées, animées et liées entre les fichiers Blender.

Note

Le pré-calcul utilise la visibilité du rendu des objets dans la scène.

Lors du pré-calcul, la scène est convertie en une représentation différente pour accélérer le transport de la lumière. Cette représentation peut être très gourmande en mémoire et empêche le pré-calcul si elle ne peut pas tenir dans la mémoire du GPU. Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème :

  • Les scènes les plus grandes doivent être divisées en sections plus petites ou utiliser différents niveaux de détails.

  • Réduire Surfel Resolution.

  • Désactiver l’option de visibilité de la sonde lumineuse volumétrique sur les objets qui ont peu ou pas d’effet lors du pré-calcul.

Astuce

La représentation de la scène interne peut être inspectée à l’aide des valeurs 3, 4 et 5 de Debug Value.

Resolution#

Resolution X, Y, Z

La résolution spatiale les sondes lumineuses volumétriques est déterminée par sonde. Le volume local est divisé en une grille régulière avec les dimensions spécifiées. L’éclairage sera capturé pour chaque cellule de cette grille.

Bake Samples

Nombre de directions de rayons à évaluer lors du pré-calcul. Cela augmente le temps de calcul proportionnellement à la taille de la représentation de la scène.

Surfel Resolution

Nombre de surfels à apparaître dans une unité locale de distance. Des valeurs plus élevées augmentent la qualité, mais ont un impact énorme sur l’utilisation de la mémoire.

Astuce

Une bonne valeur est deux fois la résolution maximale.

Capture#

Capture Distance

Distance autour de la sonde lumineuse volumétrique qui sera capturé lors de la cuisson. Une distance de 0 ne prendra en compte que l’intérieur du volume.

World Contribution

Intégre la lumière entrante du monde au lieu de simplement la visibilité pour un éclairage plus précis, mais perd le mélange correct avec les volumes d’irradiation environnants.

Indirect Light Contribution

Capture la lumière qui rebondit depuis la source lumineuse.

Emission Contribution

Capture les surfaces émissives lors du pré-calcul.

Clamping#

Direct Light

Fixe la lumière directe entrante. 0.0 désactive le verrouillage de la lumière directe. Ici, la lumière directe fait référence à la lumière qui rebondit une seule fois (depuis l’objet lumineux) ou à la lumière provenant de matériaux émissifs.

Indirect Light

Fixe la lumière indirecte entrante. 0.0 désactive le verrouillage de la lumière indirecte. Ici, la lumière indirecte fait référence à la lumière qui rebondit sur une surface après le premier rebond (depuis l’objet lumineux) ou lors du premier rebond si la lumière provient de matériaux émissifs.

Astuce

Le réglage de Clamp Indirect sur une valeur très non nulle n’enregistrera en réalité que le premier rebond de lumière principal.

Offset#

Afin de réduire les artefacts causés par un mauvais positionnement des points de capture, le processus de pré-calcul ajuste leur emplacement avant de capturer la lumière. Il éloigne légèrement les points de capture des surfaces environnantes et essaie de les éloigner des objets s’ils ne sont pas trop loin sous la surface.

Surface Offset

Distance pour déplacer les points de capture des surfaces.

Search Distance

Distance pour rechercher des positions de capture valides si le point de capture est proche de la face arrière d’un objet à un seul côté.

Note

Seuls les matériaux pour lesquels Single Sided (Simple Côté) est activé pour les sondes lumineuses volumétriques, déplaceront la position du point de capture.

Affichage de la fenêtre#

Données

Affiche la lumière capturée à l’aide de petites sphères diffuses de la taille donnée.

Influence

Montre les limites de l’influence dans la Vue 3D. La sphère intérieure est là où l’atténuation démarre.

Clipping

Montre la distance de coupe dans la Vue 3D.