Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)#

Le Nœud Ambient Occlusion.

Le shader Ambient Occlusion calcule l’hémisphère au dessus du point d’ombrage est . Ceci peut être utilisé pour le texturage procédural. Par exemple pour ajouter des effets de vieillissement uniquement aux coins.

Pour Cycles, il s’agit d’un shader coûteux qui peut ralentir considérablement le rendu. Si le temps de rendu est un problème, utiliser Pointiness à partir du nœud Geometry ou précalculer Ambient Occlusion permet un rendu plus rapide.

Note

Cycles uniquement
Le nœud Ambient Occlusion ne produira pas de résultat valide lorsque :

Inputs#

Color

Nuance pour la couleur de sortie AO.

Distance

Distance jusqu’à laquelle d’autres objets sont considérés comme obstruant le point d’ombrage.

Normal

Normale utilisée pour Ambient Occlusion ; si rien n’est connecté la normale d’ombrage par défaut est utilisée.

Properties#

Samples

Nombre d’échantillons à utiliser pour l’échantillonnage d”ambient occlusion en raytracing. Gardez-le aussi petit que possible pour une performance optimale.

Inside

Détecter les formes convexes plutôt que des formes concaves, en calculant l’occlusion dans le maillage.

Only Local Cycles uniquement

Détecter l’occlusion uniquement à partir de l’objet lui-même, pas des autres.

Outputs#

Color

Ambient Occlusion avec nuance de couleur.

AO

Ambient Occlusion sans nuance de couleur.

Exemple#

../../../_images/render_shader-nodes_input_ao_example.jpg

Shader White AO.#