Specular BSDF¶
EEVEE uniquement
Le BSDF Specular combine plusieurs couches en un seul nœud facile à utiliser.
Il est similaire au nœud Principled BSDF mais utilise le flux de travail spéculaire au lieu du métallique. Il a beaucoup moins de paramètres et prend en charge moins de fonctionnalités. Les deux pourraient être fusionnés en un seul nœud à l’avenir.
Le flux de travail spéculaire fonctionne en spécifiant la couleur de réflexion de la face (le long de la normale). Le résultat peut ne pas être physiquement plausible car il n’y a pas de conservation de l’énergie.
Inputs¶
- Base Color
Couleur de surface diffuse. Pour les matériaux conducteurs (métaux), ce doit être du noir.
- Specular
Quantité de réflexion spéculaire. Spécifie la réflectivité de face (le long de la normale). Les matériaux conducteurs (métaux) peuvent avoir une réflexion spéculaire colorée.
Indication
Pour calculer cette valeur pour un matériau réaliste avec un indice de réfraction connu, vous pouvez utiliser ce cas particulier de la formule de Fresnel : \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
Par exemple :
eau : ior = 1.33, specular = 0.02
verre : ior = 1.5, specular = 0.04
diamant : ior = 2.417, specular = 0.17
- Roughness
Spécifie la roughness de microfacette de la surface pour la réflexion diffuse et spéculaire.
Indication
Dans la conversion à partir de l’ancien node Glossy BSDF, utilisez la racine carrée de la valeur d’origine.
- Emissive Color
Couleur de la lumière émise. Cette lumière est ajoutée au résultat BSDF.
- Transparency
Facteur de transparence. C’est l’inverse du canal alpha (1 - alpha) que vous trouvez dans une image. Utilisez un nœud Invert pour convertir alpha en transparence. Cela n’aura d’effet que si le matériau utilise un mode de fusion (blend) autre qu’opaque.
- Normal
Contrôle les normales des couches de base.
- Clear Coat
Couche spéculaire de blanc supplémentaire au dessus d’autres. C’est utile pour des matériaux comme la peinture de voiture etc.
- Clear Coat Roughness:
Rugosité de la couche transparente spéculaire.
- Clear Coat Normal
Contrôle les normales du calque Clear Coat.
- Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)
Quantité d’occlusion à appliquer à l’éclairage indirect. Habituellement, une carte d’occlusion ambiante pré-calculée. Le facteur d’occlusion final est le minimum de cette entrée et de l’effet d’occlusion ambiante à l’exécution.
Properties¶
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Outputs¶
- BSDF
Sortie Shader standard.