Sampling#

Reference

Panneau:

Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un rayon vers elle).

Viewport Samples

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Render Samples

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et plus précise.

Time Limit

Rendu de la scène jusqu’à ce que la limite de temps ou le nombre d’échantillons soit atteint. Lorsque le temps est défini sur 0, le nombre d’échantillons est utilisé pour déterminer quand le rendu s’arrête.

Note

La limite de temps n’inclut pas le temps de traitement de pré-rendu, seulement le temps de rendu.

Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)#

Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut en nécessiter très peu.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1 à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant que l’échantillonnage adaptatif ne soit appliqué. Lorsqu’il est défini sur 0 (par défaut), il est automatiquement défini sur une valeur déterminée par Noise Threshold (seuil de bruit).

Denoising (débruitage)#

Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render

Le débruitage pour le rendu final peut être activé ou désactivé avec la case à cocher. Pour débruiter l’image après le rendu avec le Nœud Denoise, les Données de Passes de Rendu s’adaptent également au débruiteur sélectionné.

OpenImageDenoise:

Utilise Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur IA qui fonctionne sur le CPU. Fournit généralement la qualité la plus élevée et constitue la valeur par défaut.

OptiX:

Utilise le débruiteur OptiX AI de NVIDIA. Prend en charge l’accélération GPU sur certains anciens GPU NVIDIA, contrairement à OpenImageDenoise.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou désactivé avec la case à cocher.

Automatic:

Utilise le débruitage accéléré par GPU s’il est pris en charge, pour de meilleures performances. Préfère OpenImageDenoise à OptiX.

OpenImageDenoise:

Utilise Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur IA qui fonctionne sur le CPU. Fournit généralement la plus haute qualité.

OptiX:

Utilise le débruiteur OptiX AI de NVIDIA. Prend en charge l’accélération GPU sur certains anciens GPU NVIDIA, contrairement à OpenImageDenoise.

Start Sample

Exemple pour démarrer débruitage dans la vue 3D.

Input Passes

Contrôle quelle passe de rendu le débruiteur doit utiliser comme entrée, ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. En général, plus le débruiteur a de passes pour débruiter, meilleur est le résultat. Il est recommandé d’utiliser au moins Albedo sur None peut flouter les détails, surtout avec un nombre d’échantillons faible.

None:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur.

Albedo:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur et d’albedo.

Albedo + Normal:

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur, d’albédo et de passe normale.

Prefilter

Contrôle si le préfiltrage est appliqué ou non aux Input Passes à utiliser lors du débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation d”OpenImageDenoise.

None:

N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le bruit restera dans l’image après le débruitage.

Fast:

Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.

Accurate:

Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit. Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.

Use GPU

Effectue le débruitage sur le GPU. C’est nettement plus rapide que sur CPU, mais nécessite de la mémoire GPU supplémentaire. Lorsque de grandes scènes nécessitent plus de mémoire GPU, cette option peut être désactivée.

Voir GPU Rendering pour plus de détails sur le GPU pris en charge.

Path Guiding (Guidage de chemin)#

Le guidage de chemin permet de réduire le bruit dans les scènes où il est difficile de trouver un chemin vers la lumière pour un traçage de chemin régulier, par exemple lorsqu’une pièce est éclairée par une petite ouverture de porte. Les directions lumineuses importantes sont apprises au fil du temps, s’améliorant au fur et à mesure que d’autres échantillons sont prélevés. Le guidage est pris en charge pour les surfaces avec des BSDF diffus et les volumes avec une diffusion isotrope et anisotrope.

Note

  • Le guidage de chemin n’est disponible que lors du rendu sur un CPU.

  • Bien que le guidage de chemin aide à rendre les caustiques dans certaines scènes, il n’est pas conçu pour les caustiques complexes car elles sont plus difficiles à apprendre et à guider.

Training Samples

Le nombre maximum d’échantillons à utiliser pour l’entraînement. Une valeur de 0 maintiendra l’entraînement jusqu’à la fin du rendu. Habituellement, 128 à 256 échantillons d’apprentissage suffisent pour un guidage précis. Des valeurs plus élevées peuvent entraîner une légère augmentation de la qualité du guidage, mais avec des temps de rendu accrus.

Surface

Active le guidage de trajectoire pour leS composantS diffus des surfaces.

Volume

Active le guidage de chemin à l’intérieur des volumes.

Lights#

Light Tree

Utiliser un arbre léger pour échantillonner plus efficacement les lumières de la scène, en prenant en compte la distance et l’intensité estimée. Cela peut réduire considérablement le bruit, au prix d’un temps de rendu un peu plus long par échantillon.

Certaines propriétés d’éclairage ne sont pas prises en compte dans l’arbre léger. Cela inclut un fallof personnalisé, la visibilité des rayons et les configurations de nœuds de shader complexes, y compris les textures. Cela peut entraîner une augmentation du bruit dans certaines scènes qui utilisent ces fonctionnalités.

Notez que cette fonctionnalité est actuellement désactivée pour les GPU AMD sur Windows, Linux et macOS.

Light Threshold

Termine de manière probable les échantillons de lumière lorsque la contribution lumineuse est inférieure à ce seuil (plus de bruit mais un rendu plus rapide). Zéro désactive le test et n’ignore jamais les lumières. C’est utile car dans les grandes scènes avec de nombreuses sources de lumière, certaines peuvent ne contribuer que faiblement à l’image finale et augmenter les temps de rendu. L’utilisation de ce paramètre peut réduire les temps de rendu nécessaires pour calculer les rayons qui, au final, n’ont que très peu d’effet sur l’image.

Avancé#

Seed (Graine)

Valeur de la graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.

Use Animated Seed (icône d’horloge)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.

Sample Offset

Le nombre d’échantillons à ignorer lors du démarrage du rendu. Cela peut être “utilisé” pour distribuer un rendu sur plusieurs ordinateurs, puis combiner les images avec bpy.ops.cycles.merge_images

Scrambling Distance
Automatic

Ajuster le niveau de force selon la densité de la fumée.Utilise une formule pour adapter la force de la distance de brouillage en fonction du nombre d’échantillons.

Viewport

Utilise la valeur Scrambling Distance pour le rendu de la fenêtre. Cela rendra le rendu plus rapide mais peut provoquer un scintillement.

Multiplier

Des valeurs inférieures réduisent la randomisation entre les pixels pour améliorer les performances du rendu GPU, au prix d’éventuels artefacts de rendu si la valeur est trop faible.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds, il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Nombre minimum de rebonds transparents. Un réglage plus élevé réduit le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option spécifie la manière de les utiliser.

Use:

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les échantillons de la scène.

Bounded:

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de scènes.

Ignore:

Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.