Nœud Light Path#

Le nœud Light Path.

Le nœud Light Path est utilisé pour découvrir pour quelle sorte de rayon incident le shader est en train d’être exécuté ; particulièrement utile pour les astuces sans rapport avec la physique. Des informations supplémentaires sur la signification de chaque type se trouvent dans la documentation des Chemins de lumière.

Inputs#

Ce nœud n’a pas d’entrées.

Properties#

Ce nœud n’a pas de propriétés.

Outputs#

Is Camera Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de la caméra, 0.0 autrement.

Is Shadow Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon d’ombre, 0.0 autrement.

Is Diffuse Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon diffus, 0.0 autrement.

Is Glossy Ray

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon glossy, 0.0 autrement.

Is Singular Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon singular, 0.0 autrement.

Is Reflection Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de réflexion, 0.0 autrement.

Is Transmission Ray Cycles uniquement

1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de transmission, 0.0 autrement.

Ray Length Cycles uniquement

Distance parcourue par le rayon de lumière depuis le dernier rebond ou depuis la caméra.

Ray Depth

Nombre de fois que le rayon a été réfléchi ou transmis en interaction avec une surface.

Note

Le passage à travers un shader transparent ne compte pas comme un “rebond” normal.

Diffuse Depth Cycles uniquement

Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission diffuse.

Glossy Depth Cycles uniquement

Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission glossy.

Transparent Depth Cycles uniquement

Retourne le nombre de surfaces transparentes traversées.

Transmission Depth Cycles uniquement

Remplace un chemin de lumière Transmission après X rebonds avec un autre shader, par ex. un shader Diffuse. Celui-ci peut être utilisé pour éviter des surfaces noires, en raison d’une nombre maximal de rebonds trop faible.

EEVEE Support#

EEVEE n’a pas de vrai concept de rayons. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et EEVEE, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.

Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification. Pour que les sorties Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse et Is Glossy fonctionnent, l’objet doit se trouver à l’intérieur d’un Volume d’Irradiance et la Lumière indirecte doit être pré-calculée.

  • Is Camera : pris en charge.

  • Is Shadow : pris en charge.

  • Is Diffuse : pris en charge.

  • Is Glossy : pris en charge.

  • Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.

  • Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.

  • Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de lumière.

  • Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière diffuse.

  • Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.

  • Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.

  • Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.

Note

Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).