Propriétés physiques¶
Référence
- Panneau:
- Vertex Mass
La masse du matériau du tissu.
- Air Viscosity
L’air a une certaine épaisseur qui ralentit la chute des objets.
- Modèle de flexion (Bending Model)
- Linear:
Modèle de tissu avec ressorts de flexion linéaires (ancien).
- Angular:
Modèle en tissu avec ressorts de flexion angulaire.
Stiffness¶
- Tension
À quel point le matériau résiste à l’étirement.
- Compression
À quel point le matériau résiste à la compression.
- Structural
Rigidité globale du tissu (uniquement dans le modèle de flexion linéaire).
- Shear
À quel point le matériau résiste au cisaillement.
- Bending
Coefficient de ridage. Plus le coefficient est élevé, plus les grands plis sont nombreux.
Damping (amortissement)¶
- Tension
Quantité d’amortissement dans le comportement d’étirement.
- Compression
Quantité d’amortissement dans le comportement de compression.
- Structural
Quantité d’amortissement dans le comportement d’étirement (uniquement dans le modèle de flexion linéaire).
- Shear
Quantité d’amortissement dans le comportement de cisaillement.
- Bending
Quantité d’amortissement dans le comportement de flexion.
Internal Springs (Ressorts internes)¶
Comme indiqué dans l’introduction, la physique des tissus est simulée par Springs (Ressorts) reliant les sommets à la surface d’un maillage. Mais ces ressorts n’interagissent qu’en surface et ne s’appliquent qu’à des surfaces en 2D. Les ressorts 3D ou internes peuvent être utilisés pour qu’un maillage se comporte de la même manière qu’un corps mou. Les ressorts internes peuvent être activés en cochant la case dans l’entête du panneau Internal Springs.
- Max Spring Creation Length
La longueur maximale qu’un ressort interne peut avoir lors de la création. Si la distance entre les points internes est supérieure à cette valeur, aucun ressort interne ne sera créé entre ces points. Une longueur de zéro signifie qu’il n’y a pas de limite de longueur.
- Max Creation Diversion
L’angle maximum qui est autorisé pour relier les points internes peut s’écarter de la normale du sommet.
- Check Surface Normals
Il est nécessaire que les points de connexion des ressorts internes aient des directions normales opposées.
- Tension
À quel point le matériau résiste à l’étirement.
- Compression
À quel point le matériau résiste à la compression.
- Vertex Group
La Tension et la Compression des ressorts internes peuvent être contrôlées via un Groupe de sommets pour spécifier quelles sont les parties du maillage qui ont des ressorts internes ou la force du ressort.
- Max Tension
Valeur maximale de la rigidité de tension.
- Max Compression
Valeur maximale de la rigidité de compression.
Pressure¶
La pression du tissu permet de simuler des objets à coquille souple comme des ballons ou des balles qui sont remplis d’un type de fluide. Ce fluide est modélisé sous forme de gaz ; pour émuler un liquide incompressible, il faut fixer Pressure Scale aussi haut que possible sans interrompre la simulation. La pression du tissu peut être activée en cochant la case dans l’entête du panneau Pressure.
Note
Les maillages Non-manifold fonctionneront avec la pression du tissu, cependant, la pression s’échappera des trous du maillage et provoquera des forces de dérive ou de propulsion. Une façon de contourner ce problème consiste à utiliser le Vertex Group pour exclure les parties non-manifold du maillage.
- Pressure
La pression uniforme qui est constamment appliquée sur le maillage. Cette valeur est spécifiée en unités de Pressure Scale, et peut être négative pour simuler des implosions ou tout autre cas où un objet a une pression extérieure poussant vers l’intérieur.
- Custom Volume
Utiliser le paramètre Target Volume comme volume initial pour le tissu, au lieu de le calculer à partir du maillage lui-même.
- Target Volume
Le volume du maillage où la pression intérieure/extérieure sera la même. S’il est fixé à zéro, les changements de volume de l’objet n’affecteront pas la pression.
- Pressure Scale
Pression ambiante (en kPa) qui existe à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’objet, s’équilibrant lorsque le volume correspond à la cible. Augmenter la valeur pour que l’objet résiste plus fortement aux changements de volume.
- Fluid Density
Spécifie la densité du fluide contenu dans l’objet (en kg/litre = 1000 kg/m3, utiliser 1 pour l’eau), utilisée pour générer un gradient de pression hydrostatique qui simule le poids du fluide. Si la valeur est négative, il modélise plutôt la flottabilité à partir d’un fluide environnant.
Le fluide n’est pas réellement simulé, de sorte que si le réglage permet d’obtenir des formes d’objet plus plausibles au repos, il ne peut pas créer d’effets dynamiques de fluide réalistes. Il peut également être utilisé pour donner plus de poids à un objet mou comme un objet avec un remplissage lourd et suffisamment flexible, même s’il n’est pas un fluide en soi.
Le volume de l’objet n’est pas conservé. Si cela est souhaité, il doit être utilisé avec Pressure Scale. La Fluid density multipliée par la taille de l’objet (object size) multipliée par 50 est une bonne valeur de départ pour l’échelle (Scale) afin de s’assurer que le volume ne change pas de plus de 10 % si l’objet ne subit pas une accélération supérieure à la gravité standard.
- Vertex Group
La pression du tissu peut être contrôlée via un Groupe de sommets pour spécifier quelles sont les parties du maillage sur lesquelles appliquer la pression. Un poids nul signifie aucune pression tandis qu’un poids de un signifie une pression complète.
Noter que les faces dont le sommet a un poids nul seront exclues du calcul du volume cible (Target Volume).