Nœud Map UV#
Mapper une texture à l’aide des coordonnées UV, pour appliquer une texture à des objets en composition.
Peut être utilisé en combinaison avec le Nœud Cryptomatte pour appliquer la texture uniquement à des objets spécifiques.
Inputs#
- Image
La nouvelle texture 2D.
- UV
L’entrée pour la passe de rendu UV. Voir passes de rendu dans Cycles.
Indication
Pour enregistrer la passe UV, un format OpenEXR multicouche pourrait être utilisé.
Properties#
- Filter Type
Méthodes d’interpolation.
- Anisotropic:
Améliore la clarté des textures vues sous des angles obliques, résolvant des problèmes tels que le flou et la distorsion.
- Nearest:
Aucune interpolation, utilise le pixel voisin le plus proche.
- Alpha
Le seuil alpha est utilisé pour estomper les pixels en périphérie.
Outputs#
- Image
L’image produite est la texture de l’image d’entrée déformée pour correspondre aux coordonnées UV. Cette image peut alors être recouverte et mélangée avec l’image d’origine pour peindre la texture sur celle-ci. Ajustez l’alpha et le facteur mix pour contrôler à quel point la nouvelle texture recouvre l’ancienne.
Indication
En peignant la nouvelle texture, il est aidant d’avoir les UV maps pour les objets d’origine de la scène, il est recommandé de conserver les contours de ces textures UV uniformes, au moment de la prise de vue.
Exemples#
Dans l’exemple ci-dessous, nous avons superposé un motif de grille sur les deux têtes après leur rendu. Pendant le rendu, vous avons activé le couche UV dans l’éditeur Properties
. En utilisant un nœud Mix (“Overlay” dans l’image), nous mélangeons cette nouvelle texture UV sur la face d’origine. Vous pouvons utiliser cette texture de grille dans toute motion tracking qui nous est nécessaire de faire.Dans l’exemple suivant, nous superposons un logo sur un maillage composé de deux cubes entrecoupants, et nous activons le bouton Enable the Alpha pre-multiply sur le nœud Mix. Le logo est utilisé comme une texture UV supplémentaire au dessus la texture existante. D’autres exemples comprennent la possibilité qu’il a été utilisé une boîte de production non autorisée pendant l’animation initiale, et il est nécessaire d’y substituer un sponsor de produit différent après le rendu.
Indication
Du fait des limites de ce nœud, il n’est pas recommandé de bâcler un rendu de pré-production sous prétexte de “le réparer après”.