Musgrave#
La texture musgrave est utilisée pour générer des matières organiques, mais elle est très flexible. Vous pouvez presque tout faire avec.
Options#
- Type
Cette texture procédurale a cinq types de bruit sur lesquels le motif résultant peut être basé et ils sont sélectionnables dans un menu de sélection en haut de l’onglet. Les cinq types sont :
Hetero Terrain
Fractal Brownian Motion (fBm)
Hybrid Multifractal
Ridged Multifractal
Multifractal
Ces types de bruit déterminent la manière dont Blender superpose des copies successives du même motif les unes sur les autres à des contrastes et des échelles variables.
Exemples avec Basis : Voronoï : F1, Dimension : 0.5, Lacunarity : 0.15, Octave : 2.0.
Les principaux types de bruit ont quatre caractéristiques :
- Dimension
La dimension fractale contrôle le contraste d’un calque par rapport au calque précédent dans la texture. Plus la dimension fractale est élevée, plus le contraste entre chaque couche est élevé, et donc plus la texture est détaillée.
- Lacunarity
La lacunarité contrôle la mise à l’échelle de chaque couche de la texture Musgrave, ce qui signifie que chaque couche supplémentaire aura une échelle qui est l’inverse de la valeur qui apparaît sur le bouton. C’est-à-dire Lacunarity = 2 –> Scale = 1/2 original.
- Octaves
Octave contrôle le nombre de fois où le motif de bruit d’origine est superposé sur lui-même et mis à l’échelle/en contraste avec les paramètres de dimension fractale et de lacunarité.
- Intensity
Intensité lumineuse. Appelé Offset pour Hetero Terrain.
Les types Hybrid Multifractal et Ridged Multifractal ont ces paramètres supplémentaires :
- Offset
Les deux ont un bouton “Fractal Offset” qui sert d’ajustement “sea level” (niveau de la mer) et indique la hauteur de base de la carte de relief résultante (bump map). Les valeurs de relief inférieures à ce seuil seront renvoyées comme zéro.
- Gain
Paramètre qui détermine la plage de valeurs créée par la fonction. Plus le nombre est élevé, plus la plage est grande. C’est un moyen rapide de faire ressortir des détails supplémentaires dans une texture où les extrêmes sont normalement coupés (clippés).