Glossy BSDF#
Le nœud BSDF Glossy est utilisé pour ajouter une réflexion avec une distribution micro-facettes, utilisée pour des matériaux tels que le métal ou les miroirs.
Inputs#
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy Cycles uniquement
Contrôle la quantité de réflexion qui étire la réflexion le long de la surface du matériau. Une valeur de 0,0 n’entraîne aucune réflexion anisotropique. Des valeurs plus élevées donnent des reflets allongés orthogonaux à la direction tangente ; les valeurs négatives donnent des reflets façonnés dans la direction tangente.
Il s’agit d’un phénomène connu sous le nom de “Réflexions Anisotropes” qui est souvent observé dans les matériaux métalliques.
- Rotation
Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Properties#
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- GGX:
Distribution des microfacettes GGX.
- Multiscatter GGX:
Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles comme un assombrissement excessif.
- Beckmann:
Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.
Outputs#
- BSDF
Sortie Shader standard.