Nœud ID Mask¶
Le nœud ID Mask peut être utilisé pour obtenir un masque alpha par objet ou par matériau.
Voir aussi
Le nœud ID Mask est remplacé par le Nœud Cryptomatte. Cryptomatte est davantage complet et supporté par Cycles et Eevee. Il est recommandé d’utiliser cette fonctionnalité à l’avenir.
Inputs¶
- ID Value
Entrée pour la passe de rendu Object Index ou Material Index. Qui est une sortie du nœud Render Layers ou le nœud Image avec un format multi-couche.
Properties¶
- Index
Sélection de l’indice précédemment spécifié.
- Anti-Aliasing
Cette fonction de post-traitement affine les arêtes du masque. Voir Anti-Aliasing.
Outputs¶
- Alpha
Le masque est blanc là où l’objet se trouve et noir là où il n’est pas. Si l’objet est transparent, le masque alpha représente cela en valeurs de gris.
Setup¶
Un index peut être spécifié pour n’importe quel objet ou matériau dans la scène. L’Object Index peut être défini dans
et pour Material Index. Pour être accessible après le rendu, Render Engine doit être Cycles et la passe de rendu Object Index ou Material Index doit être activée.Exemple¶
Dans cet exemple, le cube rouge arrière gauche est assigné à Pass Index 1, et le cube à droite à Pass Index 2. Là où les deux cubes s’entrecoupent, il va y avoir une pixellisation perceptible car ils se rencontrent à un angle aigu et sont de couleurs différentes. L’utilisation du masque de l’objet 1, qui est adouci (anti-crénelé) sur les bords, nous utilisons un nœud Mix pour multiplier les bords adoucis de l’image, ainsi la suppression de ces lignes.
Limitations¶
Volume Objects ne sont pas pris en charge.