Smooth

Référence

Mode:

Sculpt Mode

Brush:

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Lisse les positions des sommets vers des surfaces polies ou élimine le volume de plus grandes formes. Parce que ce pinceau est si essentiel, qu’il est toujours accessible en tenant Maj appuyé et en sculptant.

Également disponible en tant que Mesh Filter pour lisser toutes les zones non-masquées à la fois.

Note

La brosse appelée Smooth sera utilisée chaque fois que la touche Maj sera appuyée pendant la sculpture. Si la résistance ou le comportement de lissage doit être modifié, passez à la brosse Smooth et ajustez les paramètres.

Paramètres des brosses

Général

Strength

La force du lissage est relative à la densité du maillage. Si la résolution augmente sur le maillage sculpté, la force de la brosse Smooth sera plus faible qu’auparavant et devra être augmentée.

Direction Ctrl
Smooth

Lisse la surface du maillage.

Enhance Details

Améliore les détails à la surface du maillage en appliquant une opération de lissage dans la direction opposée.

Note

Plus d’informations sur Général et sur Avancé.

Unique

Deformation

Il existe deux types de déformation.

Laplacian:

Lisse la surface et les volumes. Ceci est le comportement par défaut.

Surface:

Lisse la surface du maillage, tout en préservant le volume.

Shape Preservation

La proportion de la forme d’origine qui est conservée lors du lissage. L’augmentation de la valeur réduit l’effet des itérations multiples sur la force du lissage.

Per-Vertex Displacement

Dans quelle mesure la position de chaque sommet individuel influence le résultat final. L’augmentation de la valeur réduit la force globale du lissage.

Iterations

Nombre d’itérations de lissage par pas de brosse.

Note

Cette méthode fonctionne en appliquant un lissage régulier, en calculant la différence entre l’original (fusionné entre le début de l’itération et l’original complet basé sur la Shape Preservation) et le maillage lissé, en lissant ces décalages, en repoussant les sommets en utilisant les décalages lissés, et enfin en fusionnant le maillage d’origine basé sur le Per-Vertex Displacement.