Volumes#

Référence

Panneau:

Properties ‣ Render ‣ Volumes

EEVEE simule la diffusion volumétrique en évaluant tous les objets volumes à l’intérieur du cône de vue (view frustum).

Pour y parvenir, EEVEE utilise plusieurs textures 3D qui consomment beaucoup de mémoire vidéo. Les dimensions de la texture peuvent être modifiées à l’aide des paramètres Resolution* et Steps (Résolution et Étapes).

Resolution

Contrôle la qualité des effets volumétriques. Une résolution basse augmente l’usage et la qualité de la mémoire vidéo.

Steps

Nombre d’étapes pour calculer les effets volumétriques. Un nombre plus élevé augmente l’utilisation et la qualité de la mémoire vidéo. Ces échantillons sont répartis le long de la profondeur de vue (axe Z de la vue).

Distribution

Mélange entre distributions d’échantillons linéaire et exponentielle. Des valeurs plus élevées placent plus d’échantillons à proximité de la caméra.

Max Depth

Nombre maximal d’intersections de surfaces utilisé par une méthode précise d’intersection de volumes. Créera des artefacts s’il est dépassé.

Custom Range#

Lorsque vous travaillez avec des objets de volume, EEVEE calcule automatiquement la meilleure plage de profondeur pour calculer l’échantillonnage du volume et l’éclairage. Dans certaines situations, cela ne suffit pas et produit un échantillonnage sous-optimal qui augmente le bruit. C’est particulièrement le cas lorsque vous utilisez un volume shader à l’intérieur du monde (World) ou lorsque vous travaillez avec un grand nombre d’objets de volume. La plage de profondeur personnalisée peut être activée pour limiter le calcul des volumes à une certaine plage le long de la profondeur de la caméra et ainsi augmenter la précision.

Start

Distance de départ de l’effet volumétrique.

End

Distance de fin de l’effet volumétrique.

Voir aussi

Limitations.