Introduction#

Les matériaux, les lumières et les arrière-plans sont tous définis à l’aide d’un réseau de nœuds shading. Ces nœuds produisent des valeurs, des vecteurs, des couleurs et des shaders.

Shaders#

Un concept important à comprendre lors de la construction de la configuration des nœuds est celui de la prise du shader. La sortie de tous les shaders de surface et de volume est un shader, qui décrit l’interaction de l’éclairage à la surface ou du volume, plutôt que la couleur de la surface.

Il y a quelques types de shaders disponibles comme des nœuds :

Shader BSDF

Décrit la réflexion, la réfraction et l’absorption de la lumière sur une surface d’objet.

Shader Emission

Décrit l’émission de lumière sur une surface d’objet ou dans un volume.

Shader Volume

Décrit la dispersion de lumière dans un volume.

Shader Background

Décrit l’émission de lumière depuis l’environnement.

Chaque nœud de shader a une entrée de couleur, et sort un shader. Ceux-ci peuvent ensuite être mélangés et ajoutés ensemble à l’aide des nœuds Mix et Add Shader. Aucune autre opération n’est autorisée. La sortie résultante peut ensuite être utilisée par le moteur de rendu pour calculer toutes les interactions lumineuses, pour l’éclairage direct ou l’illumination globale.

Voir aussi

Shaders

Textures#

Blender possède divers nœuds de texture procédurale intégrés, avec des coordonnées de texture et divers paramètres en entrée, et une couleur ou une valeur en sortie. Aucun bloc de données de texture n’est nécessaire ; à la place, les groupes de nœuds peuvent être utilisés pour réutiliser les configurations de texture.

Pour le mappage UV et la peinture de texture dans la fenêtre 3D, le nœud Image Texture doit être utilisé. Lorsque vous définissez un tel nœud comme actif, il sera affiché dans la fenêtre 3D lors de l’utilisation du mode Texture color. Cette méthode peut être utilisée pour prévisualiser les textures peintes pendant la peinture de texture.

Les coordonnées de texture par défaut pour tous les nœuds sont les coordonnées Generated, à l’exception des textures d’image qui utilisent les coordonnées UV par défaut. Chaque nœud comprend des options permettant de modifier le mappage de la texture et la couleur résultante et ceux-ci peuvent être édités dans les propriétés de la texture.

Voir aussi

Textures

More#

Les nœuds pour les données géométriques, les coordonnées de texture, les layering shaders et les astuces non basées sur la physique se trouvent dans :

Ouvrir le Shading Language#

Dans Cycles, les nœuds personnalisés peuvent être écrits avec le Open Shading Language.