L’histoire de Blender¶
Le commencement¶
Blender a été créé par Ton Roosendaal, directeur artistique néerlandais et développeur de logiciels autodidactes. Attiré par tout ce qui est technique et créatif, Roosendaal a commencé un diplôme en design industriel, mais a abandonné afin de commencer son propre studio d’animation 3D, Neogeo, en 1989 (la console de jeu vidéo du même nom est apparue un an plus tard). Initialement basé dans le grenier de Roosendaal, Neogeo a augmenté rapidement, remportant des prix et devenant la plus grande compagnie de ce type aux Pays-Bas.
Roosendaal a écrit les premiers fichiers source intitulés “Blender” le 2 janvier 1994, toujours considéré comme l’anniversaire officiel de Blender. À l’origine, Blender était prévu comme une demande interne pour Neogeo; il est passé d’une série d’outils préexistants, y compris un ray-tracer conçu pour l’Amiga. Cette première version de Blender était destinée à aborder une frustration pérenne parmi les créatifs : lorsqu’un client difficile a besoin de multiples modifications d’un projet, comment implémentez-vous ces changements sans douleur? Grâce à son approche hautement configurable, Blender visait à fournir une réponse. (En passant : le nom fait référence à une chanson d’un groupe électronique suisse, Yello).
Roosendaal a investi ses économies dans un poste de travail Silicon Graphics. Coûtant l’équivalent de trente mille dollars, cet ordinateur a conduit à Blender 1.0. Lancé en janvier 1995, cette première itération appropriée de Blender incorpore alors des idées innovantes, y compris une seule fenêtre qui pourrait être subdivisée comme l’utilisateur le jugeait bon.
À l’époque, la 3D était considérée comme commercialement sans intérêt. Cependant, Roosendaal était tombé amoureux de ce qu’il décrit comme sa “capacité magique à créer un monde entier dans un ordinateur”. Ainsi, lorsque Neogeo a fermé ses portes, lui et son partenaire Frank Van Beek ont fondé une nouvelle entreprise axée sur le développement et le marketing supplémentaires. Not a Number (NAN) a ouvert ses portes en juin 1998, distribuant Blender sous une stratégie de tarification freemium : le logiciel était gratuit, avec NAN vendant des clés pour débloquer des fonctionnalités plus avancées.
Blender devient Open Source¶
Grâce à ce modèle commercial, Nan a pu financer un stand lors d’une conférence informatique renommée à Los Angeles, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). En conséquence, Blender a attiré deux cycles de financement totalisant environ cinq millions de dollars américains. Malgré cet investissement, un climat économique sévère, des dépenses excédentaires et des relations troublées entre NAN et ses investisseurs ont signifié que la société a clôturé au début de 2002.
Avec la disparition de Nan, le développement de Blender a cessé. Incapable d’acheter les droits des bailleurs de fonds de Nan, Roosendaal a opté pour un plan nouveau. En mai 2002, il a lancé un organisme sans but lucratif, la Blender Foundation, avec l’intention de faire un Blender open-source. Son espoir était de créer un monument public à Blender et de donner à tous ceux qui avaient travaillé sur le projet Blender la possibilité de l’utiliser pour leurs portfolios. En juillet de la même année, il a lancé la toute première campagne de financement participatif : Free Blender. Grâce à la communauté de Blender de 250 000 utilisateurs, la Blender Foundation a pu lever cent dix mille euros en seulement sept semaines - suffisant pour recouvrer Blender depuis ses investisseurs.
Le dimanche 13 octobre 2002, Blender a été libéré en vertu des termes de la GNU General Public License le contrat open source le plus strict possible. Non seulement Blender serait libre, mais son code source resterait libre, pour toujours, pour être utilisé à quelque fin que ce soit.
Le succès de Free Blender a ouvert la voie à un style de développement qui est devenu la force déterminante de Blender. Bien que l’évolution de Blender soit en partie motivée par les développeurs financés par des subventions et guidée par une équipe de base de la Blender Foundation, Amsterdam, son plus grand avantage est une communauté mondiale de bénévoles dévoués. Grâce à leurs efforts, Blender est capable d’itérer rapidement et de répondre aux besoins des artistes et des fabricants. Une telle agitation et créativité seraient beaucoup plus difficiles dans les limites d’un modèle commercial traditionnel.
Blender réalise des films ouverts¶
Comme stress-test le pouvoir croissant de Blender, la Blender Foundation a mis au défi les artistes les plus talentueux de sa communauté à faire un court métrage 3D d’animation. Le seul critère était qu’ils devaient utiliser des outils open source, avec Blender Prime entre eux.
Sous le nom de code “Project Orange”, ce projet a commencé en 2005, ce qui a donné Elephants Dream, une aventure surréaliste à travers une gigantesque machine. Le film et tous ses assets ont été rendus librement disponibles sous licence Creative Commons.
Après le succès d’Elephants Dream, le Blender Institute a été créé à l’été 2007. En plus de définir les objectifs de la Fondation Blender, le Blender Institute comprenait un bureau permanent et un studio, avec l’intention expresse de générer des projets ouverts liés aux films 3D, jeux ou effets visuels. Dans le cadre de sa production, le Blender Institute a créé une série de films ouverts en collaboration avec les principaux artistes. Ils incluent la comédie Big Buck Bunny (2008), le thriller de science-fiction Tears of Steel (2012), A Poetic Fantasy Spring (2019) et l’horreur Sprite Fright (2021).
Blender : Décisions importantes¶
Chaque projet ouvert impose de nouvelles demandes sur Blender en tant que suite de création 3D, ce qui à son tour conduit à de nouvelles mises à niveau. Bien qu’une liste complète des mises à jour dépasse le cadre de cet article, certains jalons méritent d’être notés.
Le début de 2008 a vu le début du projet Blender 2.5. Cela a combiné une refonte d’interface utilisateur majeure, avec de nouvelles définitions d’outils, un système d’accès aux données, une gestion des événements et un nouveau système d’animation. Pour 2,5, l’objectif principal était de mettre à jour les normes d’interface et les méthodes d’entrée.
Cycles est le moteur de rendu de traçage de chemin compatible de Blender, intégré pour la première fois à la version 2.61, en 2011. Au fil des ans, Cycles a introduit le support pour un large éventail de possibilités de rendu, notamment AMD et NVIDIA. De même, il a grandi pour inclure le soutien de nombreuses fonctionnalités, notamment les cheveux, le flou de mouvement, la fumée et le feu, les shaders et matériaux majeurs, les subdivisions adaptatives et bien plus encore.
Avec son grand tournant de la version 2,8 en juillet 2019, Blender est entré par effraction dans le courant dominant 3D. En commençant par une interface utilisateur radicalement remaniée, la série 2.8 comprenait une multitude d’innovations, d’EEVEE (un moteur de rendu en temps réel) à de nouvelles options de remeshing pour les sculpteurs, à l’intégration de Mantaflow, à un espace de travail d’animation 2D entièrement fonctionnel qui offrait également la possibilité d’un flux de travail hybride 2D/3D.
Bien que la reconnaissance de l’industrie pour Blender ait augmenté au fil des décennies, 2.8 a marqué le moment où il a été largement accepté comme une alternative légitime aux concurrents rémunérés. En plus d’utiliser Blender dans leurs propres projets, certaines des entreprises les plus grandes et les plus reconnues du monde sont passées contributeurs réguliers du Blender Development Fund, garantissant que Blender puisse continuer à innover.
En plus des projets Blender et Open Projects réalisés avec Blender, il y a Blender Cloud. Cette plate-forme de production ouverte basée sur l’abonnement fournit des mises à jour sur les projets de films ouverts actuels, ainsi qu’une archive des assets de films sous forme de fichiers .Blend, d’animation et de ruptures de tir, de shaders et de textures, et de vidéos de formation complètes d’artistes et de développeurs professionnels, souvent ceux employés à Blender HQ à Amsterdam.
Blender : présent et futur¶
Au total, l’organisation Blender compte environ vingt-huit employés, travaillant à Amsterdam, à distance et sur une base de subvention. Pour Blender, cette équipe ne représente qu’une petite partie d’une communauté beaucoup plus large, qu’elle définit comme tous ceux qui contribuent au développement de Blender, gagnent leur vie de Blender ou le téléchargent simplement.
La mission Blender peut se résumer comme “obtenir la meilleure technologie 3D au monde entre les mains des artistes comme open source et faire avec des choses incroyables”.
À l’avenir, Blender espère devenir une organisation durable et future, dédiée à la promotion de sa philosophie open source, de ses valeurs de curiosité et d’innovation, un engagement envers l’excellence technique et des objectifs créatifs de plus en plus ambitieux.
Versions majeures et dates importantes¶
Le départ !
1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.
1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur le Web, IrisGL.
1.30 – Avril 1998 : versions Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X11.
1.3x – Juin 1998 : création de NaN.
1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et Linux Alpha.
1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.
1.60 – Avril 1999 : C-key (nouvelles fonctionnalités derrière un verrou, $95), sortie de la version Windows.
1.6x – Juin 1999 : sortie des versions BeOS et PPC.
1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.
2.00 – Août 2000 : moteur 3D interactif et en temps réel.
2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python.
2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.
2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.
2.2x – Décembre 2001 : version macOS.
Blender devient Open Source
- 13 octobre 2002 :
Blender devient Open Source, 1st Blender Conference.
- 2.25 – Octobre 2002 :
Blender Publisher devient librement téléchargeable, et la branche expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.
- 2.26 – Février 2003 :
La première version véritablement libre de Blender.
- 2.27 – Mai 2003 :
La deuxième version libre de Blender.
- 2.28x – Juillet 2003 :
Première version de la série 2.28x.
- 2.30 – Octobre 2003 :
Préversion de l’interface utilisateur de la 2.3x présentée à la seconde conférence Blender.
- 2.31 – Décembre 2003 :
Mise à jour vers la version stable 2.3x du projet de l’interface utilisateur.
- 2.32 – Janvier 2004 :
Refonte en profondeur des capacités du moteur de rendu interne.
- 2.33 – Avril 2004 :
Retour du Moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles textures procédurales.
- 2.34 – Août 2004 :
Interactions de particules, cartographie UV LSCM, intégration YafRay fonctionnelle, plis pondérés dans les surfaces de subdivision, ombrages en rampe, OSA complet, et bien d’autres.
- 2.35 – Novembre 2004 :
Une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.
- 2.36 – Décembre 2004 :
Une version de stabilisation, beaucoup de travail dans les coulisses, des améliorations de cartographie normale et de déplacement.
- 2.37 – Juin 2005 :
Outils de transformation et widgets, corps souples (softbodies), champs de force, déflexions, surfaces de subdivision incrémentale, ombres transparentes, et rendu parallélisé (multi-threaded).
- 2.40 – Décembre 2005 :
Reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles, fluids, et rigid bodies.
- 2.41 – Janvier 2006 :
Beaucoup de corrections, et quelques fonctionnalités du Moteur de jeu.
- 2.42 – Juillet 2006 :
La publication des nodes, Array modifier, vector blur, nouveau moteur de physique, rendu, lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivi le Projet Orange.
- 2.43 – Février 2007 :
Maillages multi-résolution, textures UV multi-couches, images multi-couches et rendu et cuisson multi-passes, sculpture, retopologie, plusieurs cache supplémentaires, distorsion et filtrage des nœuds, améliorations de la modélisation et de l’animation, meilleure peinture avec plusieurs pinceaux, particules fluides, objets proxy , Réécriture du séquenceur et texturation UV de post-production.
- 2.44 – Mai 2007 :
La grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de subsurface scattering (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous la surface des objets organiques et mous.
- 2.45 – Septembre 2007 :
Correction de bogues sérieux, et résolution de quelques problèmes de performance.
- 2.46 – Mai 2008 :
La version Peach (Pêche) a été le résultat du travail acharné de plus de 70 développeurs, fournissant des améliorations pour offrir les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation améliorée dans les images, cloth, un cache pour les phénomènes physiques continu et non intrusif, des améliorations du rendu des réflexions, AO, le cache de rendu, un mesh deform modifier pour la simulation de muscles et autres, une meilleure prise en charge de l’animation via les outils d’armature et le drawing et le skinning de contraintes, un action editor en couleurs et bien plus encore. C’est la version qui contient les résultat du Projet Pêche (en).
- 2.47 – Août 2008 :
Version de correction de bogues.
- 2.48 – Octobre 2008 :
La version Apricot (Abricot) : shaders GLSL cools, amélioration des lumières et du moteur de jeu, snap (collage), sky simulator (simulateur de ciel), modificateur Shrinkwrap et améliorations de l’édition Python. C’est la version qui contenait les résultats du Project Apricot.
- 2.49 – Juin 2009 :
Textures basées sur les nœuds, armature sketching (appelé Etch-a-Ton), amélioration des opérations booléennes sur les maillages, la prise en charge du JPEG2000, la projection painting pour la transformation directe d’images en modèles, et un catalogue de scripts Python appréciable. Les améliorations du moteur de jeu incluent les textures vidéo (qui vous permettent de lire des films dans un jeu), la mise à jour du moteur de physique Bullet, le rendu dome (fish-eye (œil de poisson)), et plus d’appels disponibles dans l’API du moteur de jeu.
Blender 2.5x – La Réécriture !
- 2.5x – De 2009 à août 2011 :
Cette série présente trois préversions (de Alpha 0 en novembre 2009 jusqu’à Beta en Juillet 2010) et trois versions stables (2.57 - avril 2011 à 2.59 - août 2011). C’était un des plus importants projets de développement de Blender, avec une réécriture totale du logiciel, avec de nouvelles fonctions, une refonte du gestionnaire de fenêtres interne et du système de gestion d’événements, d’outils et de données, et une nouvelle API Python. La version finale de ce projet a été Blender 2.59 en août 2011.
Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation
- 2.60 – Octobre 2011 :
Internationalisation de l’interface utilisateur, améliorations du système d’animation et du moteur de jeu, des modificateurs de groupe de poids de sommet, de l’audio et de la vidéo 3D et des corrections de bogues.
- 2.61 – Décembre 2011 :
Le moteur de rendu Cycles a été ajouté au trunk, le suivi de la caméra a été ajouté, une peinture dynamique pour modifier les textures avec contact / approximation de maillage, le modificateur Ocean pour simuler l’océan et l’écume, de nouveaux modules complémentaires, des corrections de bugs et plus d’extensions ajoutées pour l’API de Python.
- 2.62 – Février 2012 :
La bibliothèque Carve a été ajoutée pour améliorer les opérations booléennes, la prise en charge du suivi des objets a été ajoutée, le modificateur Remesh a été ajouté, de nombreuses améliorations dans le GE, les matrices et les vecteurs de l’API Python ont été améliorés, ainsi que de nouveaux modules complémentaires et de nombreuses corrections de bogues.
- 2.63 – Avril 2012 :
Bmesh a été fusionné avec le tronc, avec une prise en charge complète des polygones à n côtés, sculpter le masquage, une caméra panoramique pour les cycles, des textures d’environnement de boule miroir et des textures de précision flottante, des calques de masque de calque de rendu, l’occlusion ambiante et l’affichage dans la fenêtre des images d’arrière-plan et des calques de rendu . De nouveaux modules complémentaires d’importation et d’exportation ont été ajoutés et 150 corrections de bogues.
- 2.64 – Octobre 2012 :
Un éditeur de masque a été ajouté, ainsi qu’un suivi de mouvement amélioré, OpenColorIO, des améliorations de Cycles, des améliorations du séquenceur, de meilleurs outils de maillage (Inset et Bevel ont été améliorés), de nouveaux nœuds de keying, un masquage de sculpture, des améliorations pour Collada, un nouveau modificateur Skin, un nouveau back-end pour les nœuds de compositing, et la correction de nombreux bugs.
- 2.65 – Décembre 2012 :
Améliorations de fire et smoke, anisotropic shader pour le moteur Cycles, améliorations des modificateurs, outil bevel incluant maintenant rounding, nouveaux modules complémentaires, et plus de 200 corrections de bogues.
- 2.66 – Février 2013 :
Topologie dynamique, simulation de corps rigide, améliorations de l’interface utilisateur et de la convivialité (y compris la prise en charge de l’affichage de la rétine), Cycles prend désormais en charge les cheveux, l’outil Bevel prend désormais en charge le biseautage de sommet individuel, nouveau Cache de maillage modificateur et le nouveau modificateur UV Warp, nouveau solveur de fluide de particules SPH. Plus de 250 corrections de bogues.
- 2.67 – Mai 2013 :
Freestyle a été ajouté, améliorations du système de peinture, subsurface scattering pour Cycles, bibliothèque Ceres dans le motion tracker, de nouveaux nœuds Python personnalisés, de nouveaux outils de modélisation de maillage, meilleure prise en charge du texte UTF-8 et améliorations dans les Éditeurs de texte, de nouveaux modules complémentaires pour l’impression 3D, plus de 260 corrections de bogues.
- 2.68 – Juillet 2013 :
Outils de modélisation, trois nouveaux nœuds dans Cycles, grosse amélioration dans le motion tracker, les scripts Python et les contrôleurs sont désactivés par défaut au chargement de fichiers pour des raisons de sécurité, et plus de 200 bogues corrigés.
- 2.69 – Octobre 2013 :
Encore plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.
- 2.70 – Mars 2014 :
Cycles obtient la prise en charge volumétrique de base sur le CPU, plus d’améliorations du motion tracker, deux nouveaux modificateurs de modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus de 560 corrections de bogues.
- 2.71 – Juin 2014 :
La prise en charge du flou de mouvement de déformation et du feu/fumée est ajoutée à Cycles, les menus déroulants de l’interface graphique sont maintenant glissables. Il y a des optimisations de performance pour le mode sculpture, de nouveaux types d’interpolation pour l’animation, nombreuses améliorations pour le Moteur de jeu, et plus de 400 corrections de bogue.
- 2.72 – Octobre 2014 :
Cycles obtient le support de volume et SSS sur le GPU, les menus radiaux sont ajoutés et les infobulles grandement améliorées, l’outil de modélisation d’intersection est ajouté, nouveau nœud Sun Beam pour le compositeur, Freestyle fonctionne maintenant avec Cycles, le flux de travail de peinture de texture est amélioré, et plus de 220 corrections de bogues.
- 2.73 – Janvier 2015 :
Cycles reçoit une prise en charge volumétrique améliorée, une mise à jour majeure de grease pencil, la version de Windows reçoit les Input Method Editors (IMEs) et des améliorations générales de painting, de Freestyle, de Sequencer et des modules complémentaires.
- 2.74 – Mars 2015 :
Prise en charge de custom normals, du viewport compositing et des améliorations de hair dynamics.
- 2.75 – Juillet 2015 :
Pipeline stéréo/multi-vues intégré. Modificateur de Smooth Corrective et nouveau graphique de dépendance de développement.
- 2.76 – Novembre 2015 :
Prise en charge de Pixar OpenSubdiv, augmentation de performance pour Viewport et Navigateur de fichiers, node auto-offset, et un text effect strip pour le Séquenceur.
- 2.77 – Mars 2016 :
Prise en charge de OpenVDB pour la mise en cache des simulations de fumée/volumétriques, Subsurface Scattering de Cycles amélioré, Grease pencil stroke sculpting et flux de travail amélioré, et gestion de bibliothèque remaniée pour gérer les blocs de données manquants et supprimés.
- 2.78 – Septembre 2016 :
Prise en charge de Cycles pour les images stéréo sphériques pour la VR, Grease Pencil fonctionne de manière plus comparable aux autres logiciels de dessin 2D, prise en charge de l’import/export d’Alembic, et des améliorations pour Bendy Bones pour un rigging plus facile et plus simple.
- 2.79 – Septembre 2017 :
Nouvelles fonctions de Cycles : Denoising, Shadow catcher, et new Principled shader. D’autres améliorations concernent Grease Pencil et Alembic. La prise en charge des modèles d’application est aussi ajoutée.
Blender 2.8 – UI repensée
- 2.80 – Juillet 2019 :
Une interface utilisateur (UI) totalement repensée pour une navigation plus aisée, une vue améliorée, des gizmos, et des outils. Avec EEVEE, un nouveau moteur de rendu en temps réel basé sur la physique est créé. Le Grease Pencil a fait l’objet d’une refonte majeure et est à présent un système complet de dessin 2D et d’animation. En remplaçant les anciens layers, les collections sont un moyen puissant pour organiser les objets. Autres améliorations : Cycles, Modelisation, Animation, Import/Export, Dependency Graph.
- 2.81 – Novembre 2019 :
Outils de sculpture remaniés, rendu accéléré Cycles OptiX, débruitage, nombreuses améliorations EEVEE, remplacements de bibliothèques, améliorations de l’interface utilisateur et bien plus encore.
- 2.82 – Février 2020 :
Prise en charge de UDIM et de USD, Mantaflow pour les fluides er la simulation de fumée, IA pour le débruitage, améliorations du Crayon gras, et plus encore.
- 2.83 LTS – Juin 2020:
Inspection de la scène de réalité virtuelle de la Vue 3D, nouveau type d’objet de volume, échantillonnage adaptatif Cycles, réduction du bruit de la fenêtre Cycles, améliorations de la sculpture, et bien plus encore. Première version LTS destinée à prendre en charge l’utilisation du studio et du projet à longue durée de vie.
Blender 2.9 – Améliorations 2.8
- 2.90 – Août 2020 :
Texture du ciel améliorée, flou de mouvement d’EEVEE, améliorations de la sculpture, interface utilisateur des modificateurs remaniée, outils de modélisation améliorés et flou de mouvement plus rapide dans Cycles.
- 2.91 – Novembre 2020 :
Améliorations d”Outliner, recherche de propriétés, améliorations des opérations de maillage booléens, des courbes d’animation, des objets volumiques et de l’affichage, et des outils de sculpture plus raffinés.
- 2.92 – Février 2021 :
Nœuds de géométrie, outil d’ajout de primitive, améliorations de la sculpture, édition de courbe Grease Pencil, précalcul Cycles des couleurs des sommets, simulations de fluides APIC, améliorations du séquenceur vidéo et bien plus encore.
- 2.93 LTS – Juin 2021:
Nouveaux nœuds de géométrie, améliorations de la sculpture, modificateur Grease Pencil Line Art ainsi que d’autres améliorations, un DOF amélioré pour le moteur de rendu EEVEE, un flux de travail Cryptomatte repensé, et plus encore. Sortie LTS pour la série 2.9.
Blender 3.0 – Optimisation des performances
- 3.0 – Décembre 2021
Ajout du navigateur d’assets, Cycles X, attributs Eevee, nouveaux nœuds de géométrie, mise à jour de l’animation, améliorations des dessins au trait Grease Pencil, bibliothèque de poses, Open Image Denoising 2 à 8 fois plus rapide, prise en charge supplémentaire d’AMD sur Linux.
- 3.1 – Mars 2022
Améliorations majeures des nuages de points, prise en charge du GPU Cycles Apple Metal, prise en charge du GPU Subdivision, l’éditeur d’images gère les images plus grandes, gains de performances majeurs pour les nœuds de géométrie, recherche contextuelle des nœuds de géométrie.
- 3.2 – Juin 2022
Groupes de lumière pour Cycles, véritables caustiques Shadow, flou de mouvement du volume, améliorations GLTF, rendu GPU AMD sous Linux, peinture en mode sculpture, prise en charge des images WEBp.
- 3.3 LTS – Septembre 2022
Nouvel objet cheveux, nœuds UV procéduraux, ombre et contour de dessin au trait, prise en charge du rendu Intel GPU via oneAPI et améliorations des remplacements de bibliothèque. Première version LTS de la série 3.0.
- 3.4 – Décembre 2022
Guidage des chemins Cycles, améliorations du masquage automatique de la sculpture, encore plus de nœuds de géométrie et améliorations de l’édition UV et prise en charge de Wayland sous Linux.
- 3.5 – Mars 2023
Nouveaux assets générateurs de cheveux, cartes de déplacement vectoriel pour la sculpture, fenêtre compositeur et lumière Cycle.
- 3.6 LTS – Juin 2023
Ajout des nœuds de simulation aux nœuds de géométrie, le traçage des rayons matériels Cycles pour AMD et Intel, l’empaquetage UV island, le pack d’assets de Blender Studio et des artistes communautaires inclus, une nouvelle superposition de retopologie. Final LTS de la série 3.0.
Blender 4.0 - Un saut majeur pour le rendu, la création d’outils, et plus
- 4.0 – Novembre 2023
Un nouveau shader Principled BSDF avec des couches coat et sheen, une transformée de vue Agx, un bruit fractal de texture voronoi, une liaison lumineuse pour l’éclairage sélectif, exécution de nœuds de géométrie comme nœud outils, des améliorations de snapping, notamment la base de SNAP, le menu et la recherche de type modificateur, le nouveau Inter, Keymap rationalisée, collections osseuses, rendu USD Hydra Storm, plus grande bibliothèque d’assets, alignement sur la VFX Reference Platform 2023.
- 4.1 – Mars 2024
Nœuds de géométrie avec support de pré-calcul, nœud Menu Switch, accélération OpenImageDenoise GPU, fonctions de compositeur de la fenêtre plus en temps réel, insertion d’image clé d’animation plus simple, collections d’os hiérarchiques, éditeur de graphe click-and-slide. Performances du séquenceur vidéo et améliorations de la portée des couleurs, alignement sur VFX Reference Platform 2024, exportation de clé d’armature et de clé de forme vers USD.
- 4.2 LTS – Juillet 2024
La génération suivante d’EEVEE avec des mises à niveau majeures vers l’éclairage, les lumières solaires, le displacement, le subsurface, la volumétrie et le flou de mouvement, les Cycles gains Ray Portal BSDF et Thin-Film Interference, un meilleur rendu de volume doux avec un bruit réduit, un échantillonnage blue noise-based, Plateforme Blender Extensions lancée, Khronos PBR NEUTRAL TONE Mapper, améliorations de sélection de sculpture, les Node Tools peuvent utiliser la position de la souris et la fenêtre, la refonte graphique du séquenceur vidéo, les options d’exportation USD supplémentaires, la prise en charge d’installation portable native. Première LTS de la série 4.0.
- 4.3 – Novembre 2024
Liaison légère et liaison de l’ombre dans EEVEE, Metallic BSDF, Gabor Noise Texture, Eevee Render passe dans le compositeur, Minimum Stretch (Slim) UV dédépliage, de nombreuses mises à jour nœuds de géométrie, y compris pour… chaque zone, les nœuds physiques, le moteur Grease Pencil réécrit pour la vitesse et caractéristiques, plus de 100 pinceaux par défaut maintenant inclus pour la peinture et la sculpture, le docking de la zone d’interface utilisateur.