L’histoire de Blender#

En 1988, Ton Roosendaal cofondait le studio d’animation néerlandais NeoGeo. NeoGeo devint rapidement le plus grand studio d’animation 3D des Pays-Bas et l’une des entreprises d’animation les plus en pointe en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel en interne. Après mûre réflexion, il conclut que la boîte à outils 3D de NeoGeo était obsolète, difficile à maintenir et devait être totalement réécrite. En 1995 cette refonte débuta et donna naissance au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que celui-ci pourrait être utilisé par d’autres artistes en dehors de NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN), en tant que filiale de NeoGeo dédiée au développement et à la commercialisation de Blender. Son objectif premier était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multiplateforme. C’était à l’époque un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient des milliers de dollars. NaN souhaitait mettre des outils de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel à disposition du grand public. Le modèle économique de NaN consistait à fournir produits et services commerciaux autour de Blender. En 1999 l’entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention SIGGRAPH de Blender fut un énorme succès et il suscita un immense intérêt autant de la part de la presse que des participants. Blender fit un triomphe et confirma son extraordinaire potentiel !

Après le succès de la conférence SIGGRAPH au début de 2000, NaN s’assura d’un financement de 4,5 millions d’euros auprès d’investisseurs en capital-risque. Cette importante entrée de trésorerie permit à NaN d’étendre rapidement ses opérations. Bientôt NaN se targua d’avoir jusqu’à 50 salariés travaillant à travers le monde à essayer d’améliorer et de promouvoir Blender. À l’été 2000, Blender 2.0 fut lancé. Cette version de Blender ajouta l’intégration d’un moteur de jeu à l’application 3D. Vers la fin de 2000, le nombre d’utilisateurs enregistrés sur le site web de naN dépassa les 250.000.

Malheureusement les ambitions et les opportunités de NaN ne correspondaient pas aux ressources de la compagnie et aux réalités du marché de l’époque. Ce surdimensionnement conduisit à un redémarrage de NaN, avec un nouveau financement d’investisseurs et une société plus petite en avril 2001. Six mois plus tard, le premier logiciel commercial de NaN, Blender Publisher, était lancé. Ce produit visait le marché émergent des médias 3D interactifs sur Internet. Mais du fait des ventes décevantes et un climat économique difficile persistant, les nouveaux investisseurs décidèrent l’arrêt de toutes les activités de l’entreprise. L’arrêt concernait aussi le développement de Blender. Bien qu’il y ait eu des défauts évidents dans la version de Blender d’alors, tels qu’une architecture logicielle interne complexe, des fonctionnalités inabouties et une interface graphique non conventionnelle, le soutien enthousiaste de la communauté d’utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher persuada Ton de ne pas laisser le logiciel sombrer dans l’oubli. Comme la création d’une autre société avec un nombre suffisant de développeurs n’était pas faisable, Ton Roosendaal créa une organisation à but non lucratif, la Blender Foundation, en mars 2002.

Le but premier de la Blender Foundation était de trouver un moyen de continuer à développer et à promouvoir Blender dans le cadre d’un projet communautaire open source. En juillet 2002, Ton réussit à convaincre les investisseurs de NaN sur le projet génial de la Blender Foundation pour rendre le logiciel Blender open source. La campagne “Free Blender (Libérez Blender)” a cherché à réunir la somme de 100.000 € pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender et les droits de propriété intellectuelle aux investisseurs de NaN et remettre subséquemment Blender à la communauté de l’open source. Avec un groupe de volontaires enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds a été lancée pour “Libérez Blender”. À la surprise et à la satisfaction générales, la campagne a atteint l’objectif de 100.000 € en seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender est remis à la communauté sous les termes de la GNU GPL (GNU General Public License). Le développement de Blender se poursuit depuis lors, conduit par une équipe de bénévoles dévoués du monde entier, sous la houlette de son créateur, Ton Roosendaal.

Versions majeures et dates importantes#

Le départ !

  • 1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.

  • 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur le Web, IrisGL.

  • 1.30 – Avril 1998 : versions Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X11.

  • 1.3x – Juin 1998 : création de NaN.

  • 1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et Linux Alpha.

  • 1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.

  • 1.60 – Avril 1999 : C-key (nouvelles fonctionnalités derrière un verrou, $95), sortie de la version Windows.

  • 1.6x – Juin 1999 : sortie des versions BeOS et PPC.

  • 1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.

  • 2.00 – Août 2000 : moteur 3D interactif et en temps réel.

  • 2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python.

  • 2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.

  • 2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.

  • 2.2x – Décembre 2001 : version macOS.

Blender devient Open Source

13 octobre 2002 :

Blender devient Open Source, 1st Blender Conference.

2.25 – Octobre 2002 :

Blender Publisher devient librement téléchargeable, et la branche expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.

2.26 – Février 2003 :

La première version véritablement libre de Blender.

2.27 – Mai 2003 :

La deuxième version libre de Blender.

2.28x – Juillet 2003 :

Première version de la série 2.28x.

2.30 – Octobre 2003 :

Préversion de l’interface utilisateur de la 2.3x présentée à la seconde conférence Blender.

2.31 – Décembre 2003 :

Mise à jour vers la version stable 2.3x du projet de l’interface utilisateur.

2.32 – Janvier 2004 :

Refonte en profondeur des capacités du moteur de rendu interne.

2.33 – Avril 2004 :

Retour du Moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles textures procédurales.

2.34 – Août 2004 :

Interactions de particules, cartographie UV LSCM, intégration YafRay fonctionnelle, plis pondérés dans les surfaces de subdivision, ombrages en rampe, OSA complet, et bien d’autres.

2.35 – Novembre 2004 :

Une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.

2.36 – Décembre 2004 :

Une version de stabilisation, beaucoup de travail dans les coulisses, des améliorations de cartographie normale et de déplacement.

2.37 – Juin 2005 :

Outils de transformation et widgets, corps souples (softbodies), champs de force, déflexions, surfaces de subdivision incrémentale, ombres transparentes, et rendu parallélisé (multi-threaded).

2.40 – Décembre 2005 :

Reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles, fluids, et rigid bodies.

2.41 – Janvier 2006 :

Beaucoup de corrections, et quelques fonctionnalités du Moteur de jeu.

2.42 – Juillet 2006 :

La publication des nodes, Array modifier, vector blur, nouveau moteur de physique, rendu, lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivi le Projet Orange.

2.43 – Février 2007 :

Maillages multi-résolution, textures UV multi-couches, images multi-couches et rendu et cuisson multi-passes, sculpture, retopologie, plusieurs cache supplémentaires, distorsion et filtrage des nœuds, améliorations de la modélisation et de l’animation, meilleure peinture avec plusieurs pinceaux, particules fluides, objets proxy , Réécriture du séquenceur et texturation UV de post-production.

2.44 – Mai 2007 :

La grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de subsurface scattering (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous la surface des objets organiques et mous.

2.45 – Septembre 2007 :

Correction de bogues sérieux, et résolution de quelques problèmes de performance.

2.46 – Mai 2008 :

La version Peach (Pêche) a été le résultat du travail acharné de plus de 70 développeurs, fournissant des améliorations pour offrir les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation améliorée dans les images, cloth, un cache pour les phénomènes physiques continu et non intrusif, des améliorations du rendu des réflexions, AO, le cache de rendu, un mesh deform modifier pour la simulation de muscles et autres, une meilleure prise en charge de l’animation via les outils d’armature et le drawing et le skinning de contraintes, un action editor en couleurs et bien plus encore. C’est la version qui contient les résultat du Projet Pêche (en).

2.47 – Août 2008 :

Version de correction de bogues.

2.48 – Octobre 2008 :

La version Apricot (Abricot) : shaders GLSL cools, amélioration des lumières et du moteur de jeu, snap (collage), sky simulator (simulateur de ciel), modificateur Shrinkwrap et améliorations de l’édition Python. C’est la version qui contenait les résultats du Project Apricot.

2.49 – Juin 2009 :

Textures basées sur les nœuds, armature sketching (appelé Etch-a-Ton), amélioration des opérations booléennes sur les maillages, la prise en charge du JPEG2000, la projection painting pour la transformation directe d’images en modèles, et un catalogue de scripts Python appréciable. Les améliorations du moteur de jeu incluent les textures vidéo (qui vous permettent de lire des films dans un jeu), la mise à jour du moteur de physique Bullet, le rendu dome (fish-eye (œil de poisson)), et plus d’appels disponibles dans l’API du moteur de jeu.

Blender 2.5x – La Réécriture !

2.5x – De 2009 à août 2011 :

Cette série présente trois préversions (de Alpha 0 en novembre 2009 jusqu’à Beta en Juillet 2010) et trois versions stables (2.57 - avril 2011 à 2.59 - août 2011). C’était un des plus importants projets de développement de Blender, avec une réécriture totale du logiciel, avec de nouvelles fonctions, une refonte du gestionnaire de fenêtres interne et du système de gestion d’événements, d’outils et de données, et une nouvelle API Python. La version finale de ce projet a été Blender 2.59 en août 2011.

Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation

2.60 – Octobre 2011 :

Internationalisation de l’interface utilisateur, améliorations du système d’animation et du moteur de jeu, des modificateurs de groupe de poids de sommet, de l’audio et de la vidéo 3D et des corrections de bogues.

2.61 – Décembre 2011 :

Le moteur de rendu Cycles a été ajouté au trunk, le suivi de la caméra a été ajouté, une peinture dynamique pour modifier les textures avec contact / approximation de maillage, le modificateur Ocean pour simuler l’océan et l’écume, de nouveaux modules complémentaires, des corrections de bugs et plus d’extensions ajoutées pour l’API de Python.

2.62 – Février 2012 :

La bibliothèque Carve a été ajoutée pour améliorer les opérations booléennes, la prise en charge du suivi des objets a été ajoutée, le modificateur Remesh a été ajouté, de nombreuses améliorations dans le GE, les matrices et les vecteurs de l’API Python ont été améliorés, ainsi que de nouveaux modules complémentaires et de nombreuses corrections de bogues.

2.63 – Avril 2012 :

Bmesh a été fusionné avec le tronc, avec une prise en charge complète des polygones à n côtés, sculpter le masquage, une caméra panoramique pour les cycles, des textures d’environnement de boule miroir et des textures de précision flottante, des calques de masque de calque de rendu, l’occlusion ambiante et l’affichage dans la fenêtre des images d’arrière-plan et des calques de rendu . De nouveaux modules complémentaires d’importation et d’exportation ont été ajoutés et 150 corrections de bogues.

2.64 – Octobre 2012 :

Un éditeur de masque a été ajouté, ainsi qu’un suivi de mouvement amélioré, OpenColorIO, des améliorations de Cycles, des améliorations du séquenceur, de meilleurs outils de maillage (Inset et Bevel ont été améliorés), de nouveaux nœuds de keying, un masquage de sculpture, des améliorations pour Collada, un nouveau modificateur Skin, un nouveau back-end pour les nœuds de compositing, et la correction de nombreux bugs.

2.65 – Décembre 2012 :

Améliorations de fire et smoke, anisotropic shader pour le moteur Cycles, améliorations des modificateurs, outil bevel incluant maintenant rounding, nouveaux modules complémentaires, et plus de 200 corrections de bogues.

2.66 – Février 2013 :

Topologie dynamique, simulation de corps rigide, améliorations de l’interface utilisateur et de la convivialité (y compris la prise en charge de l’affichage de la rétine), Cycles prend désormais en charge les cheveux, l’outil Bevel prend désormais en charge le biseautage de sommet individuel, nouveau Cache de maillage modificateur et le nouveau modificateur UV Warp, nouveau solveur de fluide de particules SPH. Plus de 250 corrections de bogues.

2.67 – Mai 2013 :

Freestyle a été ajouté, améliorations du système de peinture, subsurface scattering pour Cycles, bibliothèque Ceres dans le motion tracker, de nouveaux nœuds Python personnalisés, de nouveaux outils de modélisation de maillage, meilleure prise en charge du texte UTF-8 et améliorations dans les Éditeurs de texte, de nouveaux modules complémentaires pour l’impression 3D, plus de 260 corrections de bogues.

2.68 – Juillet 2013 :

Outils de modélisation, trois nouveaux nœuds dans Cycles, grosse amélioration dans le motion tracker, les scripts Python et les contrôleurs sont désactivés par défaut au chargement de fichiers pour des raisons de sécurité, et plus de 200 bogues corrigés.

2.69 – Octobre 2013 :

Encore plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.

2.70 – Mars 2014 :

Cycles obtient la prise en charge volumétrique de base sur le CPU, plus d’améliorations du motion tracker, deux nouveaux modificateurs de modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus de 560 corrections de bogues.

2.71 – Juin 2014 :

La prise en charge du flou de mouvement de déformation et du feu/fumée est ajoutée à Cycles, les menus déroulants de l’interface graphique sont maintenant glissables. Il y a des optimisations de performance pour le mode sculpture, de nouveaux types d’interpolation pour l’animation, nombreuses améliorations pour le Moteur de jeu, et plus de 400 corrections de bogue.

2.72 – Octobre 2014 :

Cycles obtient le support de volume et SSS sur le GPU, les menus radiaux sont ajoutés et les infobulles grandement améliorées, l’outil de modélisation d’intersection est ajouté, nouveau nœud Sun Beam pour le compositeur, Freestyle fonctionne maintenant avec Cycles, le flux de travail de peinture de texture est amélioré, et plus de 220 corrections de bogues.

2.73 – Janvier 2015 :

Cycles reçoit une prise en charge volumétrique améliorée, une mise à jour majeure de grease pencil, la version de Windows reçoit les Input Method Editors (IMEs) et des améliorations générales de painting, de Freestyle, de Sequencer et des modules complémentaires.

2.74 – Mars 2015 :

Prise en charge de custom normals, du viewport compositing et des améliorations de hair dynamics.

2.75 – Juillet 2015 :

Pipeline stéréo/multi-vues intégré. Modificateur de Smooth Corrective et nouveau graphique de dépendance de développement.

2.76 – Novembre 2015 :

Prise en charge de Pixar OpenSubdiv, augmentation de performance pour Viewport et Navigateur de fichiers, node auto-offset, et un text effect strip pour le Séquenceur.

2.77 – Mars 2016 :

Prise en charge de OpenVDB pour la mise en cache des simulations de fumée/volumétriques, Subsurface Scattering de Cycles amélioré, Grease pencil stroke sculpting et flux de travail amélioré, et gestion de bibliothèque remaniée pour gérer les blocs de données manquants et supprimés.

2.78 – Septembre 2016 :

Prise en charge de Cycles pour les images stéréo sphériques pour la VR, Grease Pencil fonctionne de manière plus comparable aux autres logiciels de dessin 2D, prise en charge de l’import/export d’Alembic, et des améliorations pour Bendy Bones pour un rigging plus facile et plus simple.

2.79 – Septembre 2017 :

Nouvelles fonctions de Cycles : Denoising, Shadow catcher, et new Principled shader. D’autres améliorations concernent Grease Pencil et Alembic. La prise en charge des modèles d’application est aussi ajoutée.

Blender 2.8 – UI repensée

2.80 – Juillet 2019 :

Une interface utilisateur (UI) totalement repensée pour une navigation plus aisée, une vue améliorée, des gizmos, et des outils. Avec EEVEE, un nouveau moteur de rendu en temps réel basé sur la physique est créé. Le Grease Pencil a fait l’objet d’une refonte majeure et est à présent un système complet de dessin 2D et d’animation. En remplaçant les anciens layers, les collections sont un moyen puissant pour organiser les objets. Autres améliorations : Cycles, Modelisation, Animation, Import/Export, Dependency Graph.

2.81 – Novembre 2019 :

Outils de sculpture remaniés, rendu accéléré Cycles OptiX, débruitage, nombreuses améliorations EEVEE, remplacements de bibliothèques, améliorations de l’interface utilisateur et bien plus encore.

2.82 – Février 2020 :

Prise en charge de UDIM et de USD, Mantaflow pour les fluides er la simulation de fumée, IA pour le débruitage, améliorations du Crayon gras, et plus encore.

2.83 – Juin 2020 :

Inspection de la scène de réalité virtuelle de la Vue 3D, nouveau type d’objet de volume, échantillonnage adaptatif des cycles, réduction du bruit de la fenêtre des cycles, améliorations de la sculpture, et bien plus encore.

Blender 2.9 – Améliorations 2.8

2.90 – Août 2020 :

Texture du ciel améliorée, flou de mouvement d’EEVEE, améliorations de la sculpture, interface utilisateur des modificateurs remaniée, outils de modélisation améliorés et flou de mouvement plus rapide dans Cycles.

2.91 – Novembre 2020 :

Améliorations d”Outliner, recherche de propriétés, améliorations des opérations de maillage booléens, des courbes d’animation, des objets volumiques et de l’affichage, et des outils de sculpture plus raffinés.

2.92 – Février 2021 :

Nœuds de géométrie, outil d’ajout de primitive, améliorations de la sculpture, édition de courbe Grease Pencil, précalcul Cycles des couleurs des sommets, simulations de fluides APIC, améliorations du séquenceur vidéo et bien plus encore.

2.93 – Juin 2021 :

Nouveaux nœuds de géométrie, améliorations de la sculpture, modificateur Grease Pencil Line Art ainsi que d’autres améliorations, un DOF amélioré pour le moteur de rendu Eevee, un flux de travail Cryptomatte repensé, et plus encore.

Blender 3.0 – Optimisation des performances

3.0 – Décembre 2021

Ajout du navigateur d’assets, Cycles X, attributs Eevee, nouveaux nœuds de géométrie, mise à jour de l’animation, améliorations des dessins au trait Grease Pencil, bibliothèque de poses, Open Image Denoising 2 à 8 fois plus rapide, prise en charge supplémentaire d’AMD sur Linux.

3.1 – Mars 2022

Améliorations majeures des nuages ​​de points, prise en charge du GPU Cycles Apple Metal, prise en charge du GPU Subdivision, l’éditeur d’images gère les images plus grandes, gains de performances majeurs pour les nœuds de géométrie, recherche contextuelle des nœuds de géométrie.

3.2 – Juin 2022

Groupes de lumière pour Cycles, véritables caustiques Shadow, flou de mouvement du volume, améliorations GLTF, rendu GPU AMD sous Linux, peinture en mode sculpture, prise en charge des images WEBp.

3.3 – Septembre 2022

Nouvel objet cheveux, nœuds UV procéduraux, ombre et contour de dessin au trait, prise en charge du rendu Intel GPU via oneAPI et améliorations des remplacements de bibliothèque.

3.4 – Décembre 2022

Guidage des chemins Cycles, améliorations du masquage automatique de la sculpture, encore plus de nœuds de géométrie et améliorations de l’édition UV et prise en charge de Wayland sous Linux.

3.5 – Mars 2023

Nouveaux assets générateurs de cheveux, cartes de déplacement vectoriel pour la sculpture, fenêtre compositeur et lumière Cycle.