UDIM#

L’utilisation de cartes UV peut avoir un inconvénient, elles consistent en une texture pour tout le maillage. La plupart du temps, cela suffit mais l’inconvénient est que la texture est une unique résolution pour tout le maillage. Cela pose des problèmes si vous avez un très grand maillage avec une géométrie d’importance différente. Lors de l’utilisation d’une texture unique, la résolution peut être trop faible pour couvrir des îlots UV plus grands tout en étant inefficace pour des îlots plus petits et moins importants.

UDIM offre une solution à cela en étant capable de diffuser des îlots UV sur plusieurs textures différentes. UDIM qui signifie U DIMension est basé sur un système de tuiles où chaque tuile est une texture différente dans le tableau de texture UDIM global. Fondamentalement, chaque tuile se compose de son propre espace UV (0-1, 1-2, 2-3) et a sa propre image attribuée à cette tuile. Les tuiles sont gérées dans le panneau UDIM Tiles où une image générée leur est attribuée. Généralement, vous créez plusieurs textures de différentes résolutions ; par exemple, vous pouvez avoir une texture de résolution 4k pour les détails majeurs et des textures 2k et / ou 1k pour les détails moins importants.

Le tableau UDIM se compose d’une tuile principale, cette tuile reçoit le numéro d’index 1001. La tuile suivante qui sera ajoutée sera 1002 et sera placée à droite de la tuile principale. Le tableau UDIM global a une largeur de dix tuiles, de sorte que les tuiles 1001 à 1010 sont créées sur la première ligne. Après dix tuiles, une nouvelle rangée de tuiles est commencée au-dessus de la tuile principale ; donc 1011 sera placée directement au-dessus de 1001.

Flux de travail#

Pour commencer à utiliser un flux de travail UDIM, vous devez déplier un maillage comme vous le feriez pour toute autre carte UV. Après cela, vous devez décider du nombre de textures dans lesquelles vous souhaitez diviser votre carte UV. Ce sera différent pour chaque maillage et flux de travail, mais un bon minimum est 3 : une image 4k, une image 2k et une image 1k. Créez ensuite les textures souhaitées pour correspondre au nombre souhaités.

Après cela, c’est le même processus de déplacement des UV vers la tuile appropriée, de mise à l’échelle et de gestion comme n’importe quelle autre carte UV. Voir Layout Workflow pour plus d’informations sur la mise en page des UV.

Lorsque les UV sont correctement configurés sur les multiples îlots UV, il est temps d’ajouter les textures appropriées au réseau UDIM. Actuellement, les textures existantes ne peuvent pas être ajoutées à une tuile, pour remplir une tuile avec une texture existante, vous devez d’abord :

  1. Créer les tuiles souhaitées.

  2. Enregistrer l’image.

  3. Remplacer le fichier image enregistré par la texture souhaitée en supprimant le fichier et en le remplaçant par un nouveau fichier image, en conservant l’ancien nom de fichier. Ou en ouvrant l’image dans une autre application et en modifiant le contenu de l’image.

Outre l’utilisation d’une application tierce pour modifier la texture UDIM, il est possible de peindre sur des textures UDIM. Cela fonctionne pour la peinture 2D ou la Peinture 3D.

Tokens de Substitution de Fichier#

Les tokens de substitution sont des séquences spéciales de caractères dans un nom de fichier qui peuvent être remplacées par des informations plus significatives et contextuelles. Dans ce cas, les tokens sont identifiés par du texte entouré de crochets angulaires.

Cette substitution est utilisée lors du chargement ou de l’enregistrement d’une image pour identifier automatiquement la tuile associée à une texture particulière dans le tableau UDIM (U DIMension).

Les tokens suivants sont pris en charge :

  • <UDIM> : Une notation à 4 chiffres calculée comme 1001 + u-tile + v-tile * 10.

  • <UVTILE> : Une notation définie comme u(u-tile + 1)_v(v-tile + 1).

Exemples :

  • monster-basecolor.<UDIM>.png chargera/enregistrera des fichiers comme monster-basecolor.1021.png etc.

  • monster-basecolor.<UVTILE>.png chargera/enregistrera des fichiers comme monster-basecolor.u1_v3.png etc.

UDIM Tiles#

Reference

Éditeur:

Éditeur d’images, Éditeur UV

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Sidebar ‣ Image ‣ UDIM Tiles

Dans ce panneau, les tuiles UDIM sont gérées ; de nouvelles tuiles peuvent être ajoutées, des tuiles peuvent être supprimées ou des tuiles peuvent être remplies avec une texture générée.

UDIM Tile List

Répertorie toutes les tuiles UDIM associées à l’index principal (1000). Un double-clic sur le nom de la tuile permet de modifier son étiquette (Label ).

Add Tile +

Ajoute de nouvelles tuiles UDIM au groupe.

Number

Numéro d’index de la tuile de départ. Les UDIM doivent commencer par la vignette 1001 et augmenter généralement par ordre incrémentiel.

Count

Le nombre de tuiles à ajouter.

Label

Une étiquette facultative peut être utilisée à la place du numéro d’index. Ces étiquettes sont affichées dans la fenêtre 2D.

Fill

Occupe la tuile UDIM avec une image générée ; voir ci-dessous Fill Tile (Remplir la tuile).

Remove Tile -

Supprime du groupe la vignette UDIM sélectionnée. Si cette vignette n’est pas enregistrée et contient des données, ces données seront perdues.

Fill Tile

Occupe la vignette UDIM avec une Generated Image.

Avertissement

Si une tuile n’est pas remplie, elle ne sera pas enregistrée avec l’image.