Opérateurs UV¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.
Unwrap¶
Référence
- Éditeur:
Vue 3D et Éditeur UV
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Aplanit la surface du maillage en le découpant le long des seams (*coutures*). Utile pour les formes organiques.
Commencez par sélectionner toutes les faces que vous souhaitez déplier. Dans la Vue 3D, sélectionnez
ou U et sélectionnez . Vous pouvez également le faire à partir de l’Éditeur UV avec ou U. Cette méthode dépliera toutes les faces et réinitialisera le travail précédent. Le menu UV apparaîtra dans l’éditeur UV après que le dépliage ait été effectué une première fois.Cet outil déplie les faces de l’objet pour fournir le “meilleur ajustement” basé sur la façon dont les faces sont connectées et s’adapteront à l’image, et prend en compte les coutures (seams) dans les faces sélectionnées. Si possible, chaque face sélectionnée obtient sa propre zone différente de l’image et ne chevauche aucune autre face UV. Si toutes les faces d’un objet sont sélectionnées, chaque face est mappée sur une partie de l’image.
Astuce
La texture de l’image UV d’une face ne doit utiliser qu’une partie de l’image, pas toute l’image. De plus, des parties de la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Une face peut être mappée de moins en moins sur l’image totale.
Options¶
Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont le maillage est déplié :
- Method
- Angle Based:
Utilise l’aplatissement basé sur l’angle (ABF). Cette méthode donne une bonne représentation 2D d’un maillage.
- Conformal:
Utilise LSCM (Least Squares Conformal Mapping = Mappage Conforme aux Carrés les plus petits). Cela donne généralement une cartographie UV moins précise que basée sur l’angle, mais fonctionne mieux pour les objets plus simples.
- Minimum Stretch:
Utilise le Scalable Locally Injective Mapping (SLIM). Cela tente d’équilibrer la minimisation de la distorsion de zone et la minimisation de la distorsion angulaire.
- Fill Holes
L’activation de Fill Holes empêchera le chevauchement de se produire et représentera mieux les trous dans les régions UV.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Use Subdivision Surface
Mappe les UV en tenant compte de la position du sommet après le Subdivision Surface Modifier.
- Iterations
La méthode Minimum Stretch est itérative, où chaque itération réduit davantage la distorsion. Cette option indique le nombre d’itérations à utiliser avant d’arrêter.
- Allow Flips
Lorsque vous utilisez la méthode d’étirement minimum (Minimum Stretch), cette option permet aux faces de s’inverser, ce qui entraîne parfois moins de distorsion lorsqu’il y a des épingles.
- Importance Weights
La méthode Minimize Stretch possède une fonctionnalité qui permet à un groupe de sommets spécifié par l’utilisateur de contrôler la quantité relative de zone utilisée par différentes parties de la carte non-développée. Les sommets avec des poids plus élevés marqueront les parties du maillage dont les faces adjacentes de la carte UV doivent être étirées plus grandes que les zones de poids plus petit. Lorsque cette option est choisie, il existe deux options supplémentaires pour contrôler cela :
- Attribute:
Le nom du groupe de sommets avec les poids à utiliser.
- Factor:
Un facteur global pour multiplier tous les poids. Un nombre plus élevé entraînera une différence plus exagérée entre les zones de poids élevé et les zones de poids faible.
- Margin Method
La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.
- Scaled:
Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge.
- Add:
Méthode simple, ajoute simplement la marge.
- Fraction:
Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)
- Margin
L’échelle de l’espace vide entre les îlots.
Smart UV Project¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Smart UV Project, découpe le maillage en fonction d’un seuil d’angle (changements angulaires dans votre maillage). Cela vous donne un contrôle précis sur la façon dont les coutures automatiques sont créées. C’est une bonne méthode pour les formes géométriques simples et complexes, telles que les objets mécaniques ou l’architecture.
Cet algorithme examine la forme de votre objet, les faces sélectionnées et leur relation les unes avec les autres et crée une carte UV basée sur ces informations et les paramètres que vous fournissez.
Dans l’exemple ci-dessous, le Smart Mapper a mappé toutes les faces d’un cube dans un arrangement soigné de trois côtés en haut, trois côtés en bas, pour que les six côtés du cube s’adaptent parfaitement, tout comme les faces du cube .
Pour les objets mécaniques plus complexes, cet opérateur peut créer rapidement et facilement une disposition UV normale et simple pour vous.
Options¶
Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont le maillage est déplié :
- Angle Limit
Contrôle la façon dont les faces sont regroupées : une limite supérieure entraînera de nombreux petits groupes mais moins de distorsion, tandis qu’une limite inférieure créera moins de groupes au détriment d’une augmentation des distorsions.
- Margin Method
La méthode à utiliser lors du calcul de l’espace vide entre les îlots.
- Scaled:
Utiliser l’échelle des UV existantes pour multiplier la marge.
- Add:
Méthode simple, ajoute simplement la marge.
- Fraction:
Spécifier précisément la fraction du carré de l’unité UV pour la marge. (Plus lent que les deux autres méthodes.)
- Rotation Method
- Axis-aligned:
Rotation vers un rectangle minimal, vertical ou horizontal.
- Axis-aligned (Horizontal):
Faire pivoter les îlots pour les aligner horizontalement.
- Axis-aligned (Vertical):
Faire pivoter les îlots pour les aligner verticalement.
- Island Margin
Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.
- Area Weight
Pondération du vecteur de projection par des faces de plus grandes surfaces.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Lightmap Pack¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Lightmap Pack prend chacune des faces d’un maillage ou des faces sélectionnées et les regroupe dans les limites UV. Les lightmaps sont principalement utilisées dans le rendu en temps réel, où les informations d’éclairage sont intégrées dans les cartes de texture, lorsqu’il est nécessaire d’utiliser autant d’espace UV que possible. Peut également fonctionner sur plusieurs maillages à la fois. Comporte plusieurs options qui apparaissent dans le panneau Adjust Last Operation :
Options¶
- Selection
- Selected Faces:
Déplie uniquement les faces sélectionnées.
- All Faces:
Déplie tout le maillage.
- Share Texture Space
Utile si vous mappez plusieurs maillages. Tente d’ajuster toutes les faces des objets dans les limites UV sans chevauchements.
- New UV Map
Si vous mappez plusieurs maillages, cette option crée une nouvelle carte UV pour chaque maillage. Voir les UV Maps.
- Pack Quality
Pré-empaquetage avant Box packing plus complexe.
- Margin
Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.
Follow Active Quads¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Extrapole les UV en fonction du quad actif en suivant des boucles de faces continues, même si la face maillée est de forme irrégulière.
Note
Pour un dépliage propre à 90 degrés, il est généralement préférable de s’assurer d’abord que le quad forme un rectangle dans l’espace UV.
Sinon, toute distorsion dans l’UV actif est étendue, ce qui ne donne pas lieu à une disposition de grille utile.
Note
Le dépliage résultant n’est pas limité aux limites UV, vous souhaiterez peut-être réduire les UV du quad actif afin que le résultat soit dans une plage utilisable.
Options¶
- Edge Length Mode
Méthode pour espacer les boucles d’arêtes UV.
- Even:
Espace tous les UV de manière uniforme, la forme du quad dans la fenêtre 3D étant ignorée.
- Length:
Les UV de chaque face sont calculés en fonction de la longueur de l’arête.
Bien que cela minimise la distorsion, les boucles adjacentes peuvent être déconnectées.
- Length Average:
Espace UV moyen de longueur d’arête de chaque boucle.
Cela présente l’avantage de minimiser la distorsion, tout en gardant les UV connectés.
Cube Projection¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Cube Projection mappe le maillage sur les faces d’un cube, qui est ensuite déplié. Il projette le maillage sur six plans distincts, créant six îlots UV. Dans l’éditeur UV, ceux-ci apparaîtront superposés, mais peuvent être déplacés. Voir Editing UVs.
Options¶
- Cube Size
Définit la taille du cube sur lequel projeter.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Cylinder Projection¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Normalement, pour dérouler un cylindre (tube) comme si vous le fendiez dans le sens de la longueur et le dépliez à plat, Blender demande que la vue soit verticale, avec le tube debout “vers le haut”. Des vues différentes projetteront différemment le tube sur la carte UV, faussant l’image si elle est utilisée. Cependant, vous pouvez définir manuellement l’axe sur lequel le calcul est effectué. Cette même idée fonctionne pour la cartographie des sphères.
Options¶
- Direction
- View on Poles:
À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.
- View on Equator:
À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.
- Align to Object:
Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.
- Align
Comment déterminer la rotation autour du pôle.
- Polar ZX:
Polar 0 est sur l’axe X.
- Polar ZY:
Polar 0 est sur l’axe Y.
- Pole (Pôle)
Comment gérer les faces aux pôles.
- Pinch:
Les UV sont pincés aux pôles.
- Fan:
Les UV sont ventilés aux pôles.
- Preserve Seams
Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).
- Radius
Le rayon du cylindre à utiliser.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Sphere Projection¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Le mappage sphérique est similaire au cylindre, mais la différence est qu’un mappage cylindrique projette les UV sur un plan sous la forme d’un cylindre, tandis qu’un mappage sphérique prend en compte la courbure de la sphère, et chaque ligne de latitude apparaît régulièrement espacée. Sphere Projection est utile pour les formes sphériques, comme les yeux, les planètes, etc.
Souvenez-vous l’approche du cartographe d’ouverture pour cartographier le monde ? Eh bien, vous pouvez obtenir la même chose ici en dépliant une sphère à partir de différents points de vue. Normalement, pour déplier une sphère, visualisez la sphère avec les pôles en haut et en bas. Après le dépliage, Blender vous donnera une projection équirectangulaire ; le point à l’équateur face à vous sera au milieu de l’image. Une vue polaire donnera une carte de projection très différente mais commune. L’utilisation d’une carte de projection équirectangulaire de la terre comme image UV donnera une bonne cartographie de la planète sur la sphère.
Options¶
- Direction
Direction de la sphère.
- View on Poles:
À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.
- View on Equator:
À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.
- Align to Object:
Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.
- Align
Sélectionne l’axe qui est vers le haut.
- Polar ZX:
Polar 0 est sur l’axe X.
- Polar ZY:
Polar 0 est sur l’axe Y.
- Pole (Pôle)
Comment gérer les faces aux pôles.
- Pinch:
Les UV sont pincés aux pôles.
- Fan:
Les UV sont ventilés aux pôles.
- Preserve Seams
Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Project from View¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Project from View prend la vue actuelle dans la Vue 3D et aplatit le maillage tel qu’il apparaît. Utilisez cette option si vous utilisez une image d’un objet réel comme texture UV pour un objet que vous avez modélisé. Il y aura un étirement dans les zones où le modèle s’éloigne de vous.
Options¶
- Orthographic (Orthographique)
Applique une projection orthographique.
- Camera Bounds
Cartographie des UV sur la région de la caméra en tenant compte de la résolution et de l’aspect.
- Correct Aspect
Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.
- Clip to Bounds
Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.
- Scale to Bounds
Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.
Project from View (Bounds)¶
Référence
- Éditeur:
3D Viewport
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Identique à Project from View, mais avec l’option Scale to Bounds (Échelle aux limites) activée par défaut.
Reset¶
Référence
- Éditeur:
Vue 3D et Éditeur UV
- Mode:
Edit Mode
- Menu:
- Raccourci:
U
Réinitialise la carte UV de chaque face pour remplir la grille UV, donnant à chaque face le même mappage.
Si vous souhaitez utiliser une image pouvant être carrelée (tiles), la surface sera recouverte d’une répétition fluide de cette image, l’image étant déformée pour s’adapter à la forme de chaque face individuelle. Utilisez cette option de dépliage pour réinitialiser la carte et annuler tout dépliage (revenir au début).