Boids#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Boids

Les systèmes de particules de Boids sont contrôlés par une intelligence artificielle limitée, qui peut être programmée pour suivre des règles et des comportements de base. Ils sont idéaux pour simuler des troupeaux, des essaims, des troupeaux et des bancs de divers types d’animaux, d’insectes et de poissons ou pour simuler des prédateurs et des proies. Ils peuvent réagir à la présence d’autres objets et aux membres de leur propre système. Les boids ne peuvent traiter qu’une certaine quantité d’informations, c’est pourquoi l’ordre des règles du Boid Brain est très important. Dans certaines situations, seuls les trois premiers paramètres sont évalués.

Movement#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Les Boids essaient d’éviter les objets dont la fonction Collision est activée. Ils essaient d’atteindre les objets cibles et volent à partir des “prédateurs” selon les paramètres de Boid Brain.

Les Boids peuvent avoir une physique différente selon l’endroit où ils sont dans l’air ou sur terre (sur l’objet de collision).

Allow Flight

Permettre aux Boids de se déplacer dans l’air.

Allow Land

Permettre aux Boids de se déplacer sur terre.

Allow Climbing

Permettre aux Boids de grimper sur les objets objectifs.

Max Air Speed

Définir la vitesse maximale dans l’air.

Min Air Speed

Définir la vitesse minimale dans l’air.

Max Air Acceleration

Accélération latérale dans l’air, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Air Angular Velocity

Accélération tangentielle dans l’air, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour remplir une règle.

Air Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air. En pourcentage de la taille de particule.

Landing Smoothness

La douceur avec laquelle les boids atterrissent.

Max Land Speed

Définir la vitesse maximale à terre.

Jump Speed

Vitesse maximale pour sauter.

Max Land Acceleration

Accélération latérale sur terre, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Land Angular Velocity

Accélération tangentielle sur terre, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour respecter une règle.

Land Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids sur terre. En pourcentage de la taille de particule.

Land Stick Force

Quelle doit être la puissance d’une force pour commencer à faire un boid sur la terre.

Collision Collection

Entrer en collision seulement avec des objets de cette collection.

Battle#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Health

Santé initiale des Boids à la naissance.

Strength

Dommage maximal causé sur attaque par seconde.

Aggression

Le Boid va combattre cette fois-ci plus fort que l’ennemi.

Accuracy

Précision de l’attaque.

Range

Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.

Misc#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Banking

Quantité de rotation autour du vecteur de vitesse sur les virages. Un banking (inclinaison) de 1.0 donne un effet de banking naturel.

Pitch

Quantité de rotation autour du vecteur latéral.

Height

Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.

Relations#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Cible

Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de particules pour réagir avec les Boids.

Objet cible

Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules défini.

System

Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en liste dans le panneau particle.

Mode
Enemy

La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se combattent l’un l’autre.

Friend

Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.

Neutral

Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.

Deflection#

Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).

Les champs de force#

Comme d’autres types de physique, celui des Boids est également influencé par des champs de force externes.

De plus, des champs de force spéciaux pour Boid peuvent être utilisés avec la physique des Boids. Ces effecteurs peuvent être des prédateurs (force positive) que les boids tentent d’éviter, ou des cibles (force négative) que les boids tentent d’atteindre selon les règles (respectivement) Avoid et Goal du Boid Brain.

Boid Brain#

Reference

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

Le panneau Boid Brain contrôle la façon dont les particules de boids vont réagir entre elles. Le comportement des boids est contrôlé par une liste de règles. Seule une certaine quantité d’informations de la liste peut être évaluée. Si la capacité de la mémoire est dépassée, les règles restantes sont ignorées.

Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste (donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en utilisant les petits boutons fléchés à droite.

Évaluation de régle

Il existe trois moyens de contrôler la manière dont les règles sont évaluées :

Average

Toutes les règles sont moyennées.

Random

Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.

Fuzzy

Utilise une logique floue pour évaluer les règles. Les règles sont parcourues du haut vers le bas. Seule la première règle qui a un effet au-dessus du seuil de flou est évaluée. La valeur devrait être considérée comme le niveau d’effort que le Boid va employer pour respecter une règle donnée (une valeur de 1.000 signifie que le Boid la respectera toujours, une valeur de 0.000 signifie qu’il n’y adhérera jamais). Si le Boid rencontre plus d’une condition conflictuelle en même temps, il va essayer d’assumer toutes les règles selon le poids respectif de chacune.

Note

Un boid donné essaiera autant que possible de se conformer à chacune des règles qui lui sont données, mais il est plus que probable qu’une règle aura la priorité sur une autre dans certains cas. Par exemple, pour éviter un prédateur, un boid pourrait probablement “oublier” les règles Collision, Séparation et Flocage, ce qui signifie que, “en panique”, il pourrait bien rencontrer des obstacles, par exemple même s’il reçoit l’ordre de ne pas le faire, la plupart du temps.

In Air

La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils sont en vol.

On Land

La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils ne sont pas en vol.

Goal Rule#

Seek goal.

Object

Spécifie l’objet du but. S’il n’est pas spécifié, les champs de force Boid de force négative sont utilisés comme buts.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Avoid Rule#

Éviter les “prédateurs”.

Object

Précise l’objet à éviter. S’il n’est pas spécifié, les champs de force de Boid avec une force positive sont utilisés comme prédateurs.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Fear Factor

Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.

Éviter la règle de collision#

Éviter les objets avec Deflection activé.

Boids

Éviter les collisions avec les autres boids.

Deflectors

Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.

Look Ahead

Temps pour regarder devant, en secondes.

Separate Rule#

Les Boids s’éloignent les uns des autres.

Flock Rule#

Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.

Suivre la règle du leader#

Suit un leader au lieu d’un boid.

Distance

Distance derrière le leader à suivre.

Line

Suivre le leader dans une ligne.

Queue Size

Le nombre de boids autorisés à suivre dans une ligne.

Average Speed Rule#

Maintenir la vitesse moyenne.

Speed

Pourcentage de la vitesse maximale.

Wander

Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.

Level

Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.

Fight Rule#

Se diriger vers les Boids voisins.

Fight Distance

Attaquer les Boids au maximum de cette distance.

Flee Distance

Fuir à cette distance.