Apply¶
Ces opérations vous permettent d’appliquer plusieurs transformations aux objets sélectionnés. Les coordonnées de la transformation de l’objet sont transférées aux données de l’objet. Si les objets ont des descendants hiérarchiques, il applique également ces transformations à leurs enfants.
Les transformations¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-A
L’application de valeurs de transformation réinitialise essentiellement les valeurs de l’emplacement, de la rotation ou de l’échelle de l’objet, tout en maintenant visuellement les données de l’objet en place. Le point d’origine de l’objet est déplacé vers l’origine globale, la rotation est effacée et les valeurs d’échelle sont fixées à 1.
Dans les cas simples, vous ne remarquerez aucune différence entre la Vue 3D ou le rendu, cependant les modifications et les contraintes peuvent dépendre de la transformation de l’objet.
Avertissement
Armature Objects
Si l’application de transformations aux armatures est prise en charge, cela ne s’applique pas à leur emplacement de pose, aux courbes d’animation ou aux contraintes. Cet outil doit être utilisé avant le rigging et l’animation.
Lors de l’application de transformations à un objet qui partage des données d’objet entre plusieurs objets, l’objet doit d’abord devenir un Single User, ce qui peut être effectué en confirmant le message contextuel.
Lorsque vous exécutez Apply Transform, le panneau Adjust Last Operation vous permet de choisir la combinaison de transformations à appliquer.
Options¶
- Location
Appliquer (définir) l’emplacement de la sélection. Cela obligera Blender à considérer l’emplacement actuel comme équivalent à 0 dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne bougera pas, l’emplacement actuel sera considéré comme “l’emplacement par défaut”. L’origine de l’objet sera définie sur l’origine actuelle (0, 0, 0) (où les lignes d’axe colorées se croisent dans chaque vue).
- Rotation
Appliquer (définir) la rotation de la sélection. Cela amènera Blender à considérer la rotation actuelle comme équivalente à 0 degré dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas tournée, la rotation actuelle sera considérée comme la “rotation par défaut”.
- Scale
Appliquer (définir) l’échelle de la sélection. Cela amènera Blender à considérer l’échelle actuelle comme étant équivalente à 0 dans chaque plan, c’est-à-dire que la sélection ne sera pas mise à l’échelle, l’échelle actuelle sera considérée comme “l’échelle par défaut”.
- Rotation and Scale
Appliquer (définir) la rotation et l’échelle de la sélection. Les deux applications ci-dessus simultanément.
- Apply Properties
Modifie les propriétés telles que le rayon du sommet de la courbe, la taille de la police et l’enveloppe osseuse en fonction de la transformation appliquée. (Trouvé dans le panneau Adjust Last Operation)
Transforms to Deltas¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-A
Convertit les transformations principales d’un objet en delta transforms, toutes les transformations delta existantes seront également incluses.
Location to Deltas
Rotation to Deltas
Scale to Deltas
- All Transforms to Deltas
Convertit toutes les transformations principales en transformées delta.
- Animated Transform to Deltas
Convertit les animations de transformation principales (les valeurs de translation, échelle et rotation) en transformées delta.
Options¶
- Reset Values
Efface les valeurs des transformations principales après le transfert vers les deltas.
Visual Transform¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-A
Applique (définit) le résultat d’une contrainte et l’applique à nouveau à l’emplacement, à la rotation et à l’échelle de l’objet.
Visual Geometry as Mesh¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-A
Applique l’état visuel de tous les objets sélectionnés (modificateurs, clés de forme, crochets, etc.) aux données d’objet. C’est un moyen de figer toutes les données d’objet en maillages statiques, ainsi que de convertir les types non maillés en maillages.
Pour plus de détails, voir Convert en maillage.
Make Instances Real¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
Make Instances Real crée un nouvel objet pour chaque instance générée par celles sélectionnées et supprime toute instanciation directe de celles-ci.
Au final, chaque instance devient un véritable objet.
Avertissement
S’applique à l’instanciation directe (à partir des sommets ou des faces…) et indirecte (à partir d’un système de particules…). Si vous avez des dizaines de milliers d’instances (à partir de particules par exemple), cela peut ralentir considérablement Blender, qui ne gère pas toujours correctement autant d’objets dans une scène.
Options¶
Par défaut, les nouveaux objets seront ajoutés à la même collection que celle contenant leur instanciateur, sans conserver de relations hiérarchiques. Ce comportement peut être modifié avec les options suivantes.
- Parent
Si Keep Hierarchy (Conserver la hiérarchie) n’est pas défini, parente tous les objets générés à l’ancien instanceur.
Sinon, parente tous les objets générés qui ne sont pas déjà parentés à leur instanciateur respectif, ou à sa nouvelle copie correspondante (ceci est important en cas d’instanciation récursive, voir la note ci-dessous).
- Keep Hierarchy
Préserve les hiérarchies internes (c’est-à-dire les relations parentales) dans les objets nouvellement générés.
Astuce
En règle générale, pour obtenir une nouvelle hiérarchie aussi proche que possible de celle de l’instanciation, vous devrez activer ces deux options.
Note
La préservation des relations dans les cas d’instanciation récursive (instanceurs instanciant d’autres objets instanciateurs, etc.) n’est actuellement prise en charge que dans une certaine mesure.
Les cas simples (comme un Empty instanciateur d’une collection contenant des instances de certaines autres collections) fonctionneront généralement, mais les cas plus complexes ne parviendront pas à reproduire complètement toute la hiérarchie d’instanciation.
Parent Inverse¶
Référence
- Mode:
Mode Objet
- Menu:
Applique la transformation Parent Inverse de l’objet aux données de l’objet.