Introduction¶
Étant donné que les os se comportent comme des objets en Mode Pose, ils peuvent aussi être contraints. C’est pourquoi l’onglet Constraints est affiché à la fois en Mode Objet et en Mode Édition. Ce panneau contient les contraintes de l’os actif (son nom est affiché en haut du panneau, dans le champ de texte statique To Bone:…).
Les contraintes sur les os peuvent être utilisées pour contrôler leur degré de liberté dans leurs transformations de pose, en utilisant par ex. les contraintes limit. Vous pouvez aussi utiliser les contraintes pour faire qu’un os suive un autre objet/os (à l’intérieur d’un même objet, ou dans une autre armature), etc. Et la fonction de cinématique inverse est aussi surtout disponible via la contrainte IK Solver, qui est spécifique aux os.
Par exemple, un coude humain ne peut pas pivoter vers l’arrière (sauf si le personnage s’est cassé le bras), ni sur les côtés, et ses rotations vers l’avant et ses roulements sont limités dans une plage donnée. (Par exemple, en fonction de la position de repos du coude, elle peut être de (0 à 160) ou de (-45 à 135).)
Ainsi vous devriez appliquer une contrainte Limit Rotation à l’os de l’avant-bras (étant donné que le mouvement du coude est le résultat de la rotation de l’os de l’avant-bras autour de sa racine).
L’utilisation d’os dans les contraintes, que ce soit comme propriétaires ou comme cibles, est discutée en détail dans les pages sur les contraintes.