Particle Edit Mode¶
En utilisant le mode Édition de particules, vous pouvez modifier les keyframes (images clés) et les chemins des simulations de Cheveux, de Particules, de Tissu et de Corps souples. (Vous pouvez également modifier et coiffer les cheveux avant le pré-calcul.)
Étant donné que travailler en mode d’édition de particules est assez simple et très similaire à travailler avec des sommets dans la Vue 3D, nous montrerons comment configurer un système de particules, puis donnerons une référence aux différentes fonctions.
Important
Le Mode Édition de particules, spécifiquement pour les cheveux, est obsolète ; veuillez utiliser,à la place, le nouvel objet Empty Hair avec son Sculpt Mode associé.
Important
L’édition d’une simulation de tissu en cache ne fonctionne pas actuellement, voir : blender/blender#77114 pour plus de détails.
Utilisation¶
Astuce
Seuls les cadres précalculés en mémoire sont modifiables !
Si vous ne pouvez pas modifier les particules, vérifiez que vous n’êtes pas en train de précalculer dans un Cache disque.
Configuration pour les particules Hair¶
Créez un système de particules Hair.
Donnez-lui une vitesse initiale dans la direction Normal.
Créez une simulation.
Cochez la case Hair Dynamics.
Configuration pour les simulations Particle, Cloth et Soft Body¶
Utilisez Emitter de particules ou une simulation de tissu/corps souple.
Créez une simulation en configurant des objets et/ou des émetteurs, définissez votre plage de temps (utilisez une petite plage si vous débutez et expérimentez), configurez la simulation comme vous le souhaitez, en utilisant Alt-A pour la prévisualiser.
Pré-calculer la simulation¶
Une fois que vous êtes satisfait de la simulation générale, précalculez la simulation en Mode Objet. La simulation doit être précalculée pour permettre l’édition.
Modifier la simulation¶
Basculez vers Particle Edit (édition de particules) dans le menu de sélection Mode dans l’en-tête de la vue 3D pour modifier les les chemins/images clés de la particule. Vous devrez peut-être appuyer sur T à partir de la vue 3D pour afficher la boîte à outils Particle Edit. Accédez à l’image que vous souhaitez modifier et utilisez les différents outils pour modifier votre simulation.
Sélection¶
Astuce
Sélectionnez le mode de sélection de point (Point select mode – voir ci-dessous) dans l’en-tête de la Vue 3D pour pouvoir voir et sélectionner les points clés.
Sélection unique: LMB.
Ajouter/Supprimer de la sélection: Maj-LMB.
Tous : A.
Aucun Alt-A
Inverser Ctrl-I
Sélection par boîte: B.
Sélection par Cercle: C.
Sélection par Lasso: Ctrl-Alt-LMB.
Selectionner Lié (Linked): déplacer la souris sur un chemin et appuyer sur L pour ajouter tous ses points à la sélection.
Désélectionner lié: Déplacer la souris sur un chemin et appuyez sur Maj-L pour supprimer tous ses points de la sélection.
Racine/Astuces:
.
Select Random¶
Sélectionne les particules aléatoirement.
- Percent
Pourcentage de particules à sélectionner aléatoirement.
- Random Seed
Valeur de départ à utiliser pour la sélection.
- Action
La sélection aléatoire peut être utilisée pour sélectionner ou désélectionner des particules.
- Type
Sélectionne des cheveux ou des points. Ici, ces termes peuvent prêter à confusion car cheveux/point ne se réfère pas au type de particule mais au chemin/points du cheveu/particle.
Modes de Sélection¶
- Path:
Aucun point-clé n’est visible, vous ne pouvez sélectionner/désélectionner que toutes les particules.
- Point:
Vous voyez tous les points clés.
- Tip:
Vous ne pouvez voir et modifier (y compris les pinceaux) que la pointe des particules, c’est-à-dire le dernier point-clé.
Tools¶
Référence
- Mode:
Particle Edit Mode
- Outil:
Comb¶
Déplace les points-clés (similaire à l’outil d’édition proportionnelle).
- Deflect Emitter
Particules de cheveux uniquement - Ne déplace pas les points-clés à travers le maillage émetteur.
- Distance
La distance à garder par rapport à l’émetteur.
Smooth¶
Segments parallèles visuellement adjacents.
Add¶
Ajoute de nouvelles particules.
- Count
Le nombre de nouvelles particules par pas.
- Interpolate
Interpoler la forme des nouveaux cheveux à partir des cheveux existants.
- Steps
Nombre de pas de brosse.
- Touches
Nombre de clés lors de la création de nouvelles particules.
Length¶
Redimensionne les segments, de sorte que les cheveux soient plus longs avec Grow ou plus courts avec Shrink.
- Grow/Shrink
Définit le pinceau à qui ajouter l’effet ou l’inverser.
Puff¶
Faire pivoter les cheveux autour de leur premier point clé (racine). Ainsi, les cheveux se lèvent avec Add ou se couchent avec Sub.
- Puff Volume
Applique une houppette aux points finaux non sélectionnés, (Aide à maintenir le volume des cheveux lors du gonflement de la racine.)
Cut¶
Redimensionne les segments jusqu’à ce que le dernier point-clé atteigne le pinceau.
Weight¶
Ceci est particulièrement utile pour les animations soft body, car le poids définit le Goal soft body. Un point-clé avec un poids de 1 ne bougera pas du tout, un point-clé avec un poids de 0 implique entièrement une animation soft body. Cette valeur est redimensionnée par la plage Force Min à Max des objectifs Soft Body…
Options communes¶
Sous les types de pinceaux, leurs paramètres apparaissent :
- Radius F
Définir le rayon (radius) de la brosse.
- Strength Maj-F
Définit la force de l’effet de pinceau (pas pour Add un pinceau).
Options¶
Référence
- Mode:
Particle Edit Mode
- Panneau:
- Auto-Velocity Emitter
Recalcule les vitesses des particules en fonction de leurs trajectoires modifiées. Sinon, les valeurs de vitesse d’origine restent inchangées quelle que soit la distance réelle à laquelle les particules se déplacent.
- Mirror X
Active la modification du miroir sur l’axe X local.
- Preserve
- Strand Length
Conserver la longueur des segments entre les points-clés lors du peignage ou du lissage des cheveux. Cela se fait en déplaçant tous les autres points clés.
- Root Positions
Garder la première clé inchangée, vous ne pouvez donc pas transplanter des cheveux.
Cut Particles to Shape¶
- Shape Object
Un objet maillé dont la limite est utilisée par l’outil Shape Cut.
- Cut
Cet outil de toilettage coupe les poils en une forme définie par l’objet Shape Object. C’est un moyen plus rapide d’éviter l’allongement des sections de cheveux saillantes que d’utiliser l’outil de coupe. Cela fonctionne particulièrement bien pour les personnages avec une fourrure étendue, où travailler dans un seul plan avec l’outil de coupe devient fastidieux.
Affichage de la fenêtre¶
- Path Steps
Le nombre d’étapes utilisées pour dessiner le chemin ; améliore la fluidité du trajet des particules.
- Children Hair
Affiche également les enfants des particules. Cela permet d’ajuster les particules et de voir leurs effets sur le résultat, mais cela peut ralentir votre système si vous avez de nombreux enfants.
- Particles Emitter
Affiche les particules réelles au-dessus des chemins.
- Fade Time
Efface les chemins et les touches plus loin que l’heure actuelle.
- Frames
Combien d’images à faire disparaître progressivement.
Édition¶
Déplacement de points clés ou de particules¶
Pour déplacer les points clés-sélectionnés, appuyez sur G ou utilisez l’une des diverses autres méthodes pour déplacer les sommets.
Pour déplacer une racine de particule, vous devez désactiver Keep Root (Conserver la racine) dans la barre d’outils.
Vous pouvez faire beaucoup de choses comme avec les sommets, y compris la mise à l’échelle, la rotation et la suppression (particules complètes ou clés simples).
Vous ne pouvez pas dupliquer ou extruder des clés ou des particules, mais vous pouvez subdiviser des particules qui ajoutent de nouveaux points-clés
.Vous pouvez également retaper une particule
.
La fluidité de l’affichage des trajectoires des cheveux et des particules dépend du paramètre Path Steps dans la barre d’outils. Les réglages faibles produisent une interpolation par blocs entre les points, tandis que les réglages élevés produisent une courbe lisse.
Mirror¶
Référence
- Mode:
Particle Edit Mode
- Menu:
Si vous souhaitez créer une coupe de cheveux symétrique sur l’axe X, vous devez suivre les étapes suivantes :
Sélectionnez toutes les particules avec A.
Effectuez un Miroir des particules avec
.Activez X Mirror dans
.
Il peut arriver qu’après la mise en miroir, deux particules occupent à peu près le même emplacement. Comme ce serait une perte de mémoire et de temps de rendu, vous pouvez utiliser Merge by Distance (Fusionner par distance) dans le menu Particule.
Unify Length¶
Référence
- Mode:
Particle Edit Mode
- Menu:
Cet outil est utilisé pour uniformiser la longueur de tous les cheveux sélectionnés en trouvant la longueur moyenne.
Show/Hide¶
Référence
- Mode:
Particle Edit Mode
- Menu:
Le masquage et l’affichage des particules fonctionnent de la même manière qu’avec les sommets de la Vue 3D. Sélectionnez un ou plusieurs points-clés de la particule que vous souhaitez masquer et appuyez sur H. La particule en fait ne disparaît pas, seuls les points-clés.
Les particules cachées (c’est-à-dire les particules dont les points-clés sont cachés) ne réagissent pas sur les différents pinceaux. Mais :
Si vous utilisez Mirror Editing, même les particules avec des points-clés masqués peuvent être déplacées, si leur homologue miroir est déplacée.
Pour afficher toutes les particules masquées, appuyez sur Alt-H.