BSDF Glass¶
Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent, seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile de le combiner avec un shader transparent pour les ombres ; pour plus de détails voir ici.
Inputs¶
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- IOR
Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage.
Properties¶
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- GGX:
Distribution des microfacettes GGX.
- Multiscatter GGX:
Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles comme un assombrissement excessif.
- Beckmann:
Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.
Outputs¶
- BSDF
Sortie Shader standard.