Ray Portal BSDF¶
Cycles uniquement
Le nœud Ray Portal BSDF transporte les rayons qui entrent vers un autre emplacement de la scène. Peut être utilisé pour le rendu des portails pour des effets visuels et d’autres astuces de rendu de production.
Agit un peu comme un BSDF Transparent : les passes de rendu sont transmises et affectées par les rebonds transparents maximum du chemin lumineux.
Note
Le Ray Portal BSDF permet aux rayons de le traverser uniquement dans une seule direction. Ajoutez un deuxième portail à l’emplacement cible pour que les rayons aillent également dans l’autre sens.
L’échantillonnage de la lumière ne fonctionne pas efficacement via les portails. Cela peut entraîner une augmentation du bruit provenant des lumières de l’autre côté des portails. Les lampes particulièrement petites peuvent être très bruyantes, voire ne pas passer du tout.
Inputs¶
- Color
Rayons teintés traversant le portail.
- Position
Position de démarrage du rayon à un nouvel emplacement. Par défaut, la position actuelle, correspondant à la sortie de Position du Geometry node.
- Direction
Direction des rayons au nouvel emplacement. Par défaut, la direction de la vue actuelle, qui est la même que la négation de la sortie entrante du Geometry node.
Properties¶
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Outputs¶
- BSDF
Sortie Shader standard.
Exemples¶
Un cas d’utilisation du Ray Portal BSDF consiste à connecter deux espaces ensemble pour créer des effets comme un portail vers une dimension alternative ou des “espaces impossibles” où quelque chose est plus grand ou plus petit que prévu à l’intérieur.
Pour configurer un BSDF Ray Portal pour une technique comme celle-ci, augmentez les sorties Position et Incoming du Nœud Geometry pour définir le point de sortie et la direction du rayon à travers le portail. Voici quelques exemples :
Sample Offset¶
Portal¶
Camera Feed¶
En plus d’augmenter les rayons, la position et la direction des rayons peuvent être remplacées, pour des effets comme le flux d’une caméra sur un écran.