Extérieur¶
Les forces extérieures sont appliquées aux sommets (et presque exclusivement aux sommets) d’objets Soft Body. Ceci est fait en utilisant les Lois de la physique de Newton :
Si il n’y a aucune force sur un sommet, il demeure immobile ou se déplace avec une vitesse constante en ligne droite.
L’accélération d’un sommet dépend de sa masse et de la force. Plus la masse est grande, plus l’accélération est faible. Plus la force est grande, plus l’accélération est grande.
Pour chaque action, il y a une réaction égale et opposée.
Eh bien, ceci est fait uniquement dans la fourchette de précision de calcul, il y a toujours un petit amortissement pour éviter un dépassement du calcul.
Exemple¶
Nous allons commencer avec un exemple très simple : le cube par défaut.
Pour évaluer l’effet des forces externes, vous devriez d’abord désactiver Goal, de sorte que les sommets ne sont pas rétractés sur leur position initiale.
Commencez la lecture pour lancer la simulation.
Que se passe-t-il ? Le cube se déplace dans le direction Z négative. Chacun des huit sommets est affecté par une force constante globale – la gravité. La gravité sans friction est indépendant du poids d’un objet, ainsi tout objet que vous utiliseriez comme Soft body ici tombera avec la même accélération. L’objet ne se dlforme pas, parce que tous les sommets se déplacent avec la même vitesse dans la même direction.
Les champs de force¶
Les sommets du corps souple interagissent avec tous les Champs de force appliqués (habituellement aux particules) dans la couche, tels que le vent, les champs de force, et quel que soit l’effet de champ physique sur une couche commune.
Soft Body Field Weights¶
Référence
- Panneau:
Le panneau Soft Body Field Weights vous permet de contrôler le niveau d’influence de chaque type de champ de force externe sur le système du corps souple.
- Effector Collection
Limite les effecteurs à un groupe spécifié. Seuls les effecteurs dans ce groupe auront un effet sur le système courant.
- Gravity
Contrôle le niveau d’effet de la gravité globale (Global Gravity) sur le système.
- All
Mettre à l’échelle tous les poids de l’effecteur.
Aerodynamics (L’aérodynamique)¶
Les arêtes peuvent être affectées par le vent quand elles se déplacent et flottent dans une brise. Un modèle aérodynamique simple d’un drapeau flottant au vent.
Cette force extérieure spéciale n’est pas appliquée aux sommets mais aux arêtes de liaison. Techniquement, une force perpendiculaire au bord est appliquée. La force évolue avec la projection de la vitesse relative sur le bord (produit scalaire). Notez que la force est la même si le vent souffle ou si vous faites glisser l’arête dans l’air avec la même vitesse. Cela signifie qu’une arête se déplaçant dans sa propre direction n’est soumis à aucune force et une arête se déplaçant perpendiculairement à sa propre direction est soumis à une force maximale.
L’angle et la vitesse relative entre le milieu et l’arête sont utilisés pour calculer la force sur l’arête. Cette force a pour conséquence que les sommets ayant peu d’arêtes de connexion (avant d’un plan) tombent plus vite que les sommets ayant plus d’arêtes de connexion (milieu d’un plan). Si tous les sommets ont le même nombre d’arêtes dans une direction, ils tombent à la même vitesse.
Les paramètres Aerodynamics sont définis dans le panneau Soft Body Edges.
Goal¶
Un “goal” est une forme à laquelle un objet corps souple essaie de correspondre. Il agit comme une épingle sur un ensemble choisi de sommets, contrôlant le niveau d’effet que le corps souple a sur eux.
L’activation de Soft Body Goal indique à Blender d’utiliser la position (ou la position animée) d’un sommet dans la simulation. L’animation de sommets peut être faite de toutes les manières habituelles (F-curves, armatures, parents, lattices, etc.) avant l’application de l’animation du corps souple. Le “goal” est la position finale souhaitée pour les sommets. La manière dont un corps mou essaie d’atteindre cet objectif peut être définie en utilisant les forces de raideur (stiffness) et l’amortissement.
Voir les Goal Settings pour les détails.
Goal Strength¶
Le Goal Strength définit la quantité de mouvement d’un système d’animation qui est appliquée.
Une valeur Goal*de 1.0 signifie aucune simulation de corps souple, l’objet agit comme tout objet animé normal (à savoir que le sommet conserve sa position d’origine). En fixant *Goal à 0.0 (ou aucun Goal), le sommet n’est influencé que par les lois physiques selon la simulation de corps souple.
En fixant les valeurs Goal entre 0.0 et 1.0, vous pouvez pencher entre avoir l’objet affecté uniquement par le système d’animation, et avoir l’objet affecté uniquement par l’effet de corps souple.
Goal sert aussi de mémoire, pour s’assurer que les objets souples ne se déforment pas trop, en finissant par devenir une forme animée non-souple. En utilisant le système de poids de Vertex Group, vous pouvez définir un poids Goal par sommet. Pour faire que cela ait un aspect plus naturel, les forces élastiques peuvent être définies pour contrôler les sommets peuvent bouger de leur position d’origine.
Souvent la Peinture de poids est utilisée pour ajuster le poids confortablement. Pour les objets autres que des maillages, le paramètre Weight de leurs sommets/points de contrôle est utilisé à la place ; Utilisez le menu contextuel en Mode Édition ou le panneau Transform dans la région Sidebar. Le poids des particules Hair peut également être peint dans Mode d’édition des particules.
Détails techniques¶
Dans le monde Soft Body, les sommets des maillages sont traités comme des particules ayant une masse. Leur mouvement est déterminé par les forces qui les affectent. Outre d’autres forces, les particules individuelles peuvent interagir avec une autre le long des bords en utilisant un modèle physique très proche des amortisseurs utilisés dans les voitures. Les pièces de travail sont :
Un ressort essayant de garder les particules à une certaine distance. Le niveau avec lequel le ressort essaie de faire cela est contrôlé par le paramètre Stiffness du corps souple.
Un élément d’amortissement pour limiter le mouvement. La résistance avec laquelle l’élément est construit contre le mouvement est contrôlée par le paramètre Damping du Corps souple.