Objets Speaker¶
Les objets Speaker (haut-parleur) sont utilisés pour lire le son dans la fenêtre 3D. Ils permettent la lecture audio spatiale, ce qui les rend utiles pour les animations et les scènes interactives. Une fois ajouté, les propriétés d’un haut-parleur peuvent être ajustées dans l’éditeur de propriétés.

Objet Speaker.¶
Temps de lecture¶
Contrairement à d’autres objets, la synchronisation de la lecture du haut-parleur n’est pas définie directement dans les propriétés. Au lieu de cela, l’éditeur NLA est utilisé pour gérer lorsqu’un haut-parleur joue en utilisant des Sound Strips :
Les bandes sonores dans l’éditeur NLA définissent lorsque la lecture commence.
Les objets hauts-parleurs nouvellement ajoutés reçoivent automatiquement une bande sonore dans la trame actuelle.
Plusieurs bandes sonores peuvent être utilisées pour rejouer le même haut-parleur à différents moments.
La lecture continue la longueur du fichier audio et ne prend pas en compte la longueur de la bande sonore.
Propriétés des données¶
Référence
- Panneau:

Propriétés de Speaker.¶
Sound¶
- Open
Le Menu Bloc de données (Data-block) pour le chargement de fichiers audio. Il existe deux propriétés que vous pouvez cocher au chargement d’un son :
- Cache
Décode le son et le stocke en mémoire pour une lecture plus rapide. Mieux adapté aux effets sonores courts et fréquemment joués mais pas aux longs morceaux audio.
- Mono
Force le son à être mono-canal. Requis pour les effets audio et panoramiques 3D car les fichiers multicanaux supposent une spatialisation pré-mélangée.
- Mute
Désactive la sortie audio du haut-parleur.
- Volume
Ajuste l’intensité globale du haut-parleur.
- Pitch
Modifie la vitesse de lecture, augmentant ou abaissant le pitch. Des valeurs plus élevées accélèrent la lecture, tandis que les valeurs plus faibles la ralentissent.
Distance¶
L’atténuation du volume basée sur la distance contrôle comment le volume d’un objet haut-parleur diminue à mesure que l’auditeur s’éloigne. Cet effet simule le comportement sonore du monde réel, ce qui rend l’audio spatial plus immersif en veillant à ce que les sons plus proches soient plus forts et que des sons lointains soient plus silencieux.
Les paramètres suivants permettent un réglage fin de la façon dont le son s’estompe avec la distance :
- Volume Min, Max
Définit le volume minimum et maximum en fonction de la distance. Le volume du haut-parleur n’ira pas en dessous ou au-dessus de ces valeurs, quelle que soit la distance.
- Attenuation
Contrôle combien le volume diminue avec la distance. L’effet dépend du Distance Model de la scène.
- Max Distance
La distance maximale pour laquelle les calculs d’atténuation du volume s’appliquent. Au-delà de cette distance, le volume reste constant.
- Distance Reference
La distance de référence à laquelle le volume est considéré comme plein (1.0). Cela devrait correspondre à la distance à laquelle le son a été enregistré pour une lecture précise.
Cone¶
Paramètres qui définissent le comportement sonore directionnel du haut-parleur.
Imaginez un cône avec le haut à l’origine de l’objet haut-parleur et son axe principal orienté dans la même direction que le haut-parleur. Il y a deux cônes un cône intérieur et un cône extérieur. Le haut-parleur émet un son directionnel à l’aide d’un cône intérieur et d’un cône extérieur. Les angles représentent leurs angles d’ouverture, donc 360° signifie que le cône est complètement ouvert et il n’y a plus de directionnalité.
À l’intérieur du cône intérieur : le volume complet est maintenu.
Entre le cône intérieur et extérieur : le volume est interpolé linéairement.
En dehors du cône extérieur : le volume est réduit en fonction du réglage du volume du cône extérieur.
- Angle Outer
Angle du cône extérieur en degrés. À l’extérieur de ce cône, le volume est déterminé par Outer Cone Volume (le volume du cône extérieur).
- Angle Inner
Angle du cône intérieur en degrés. À l’intérieur du cône, le volume complet est maintenu.
- Outer Cone Volume
Le niveau de volume à l’extérieur du cône extérieur. Une valeur inférieure rend le son plus directionnel.
Animation¶
Contrôle les données de l’animation pour les propriétés au niveau de la scène, y compris les Actions actives et leur Slot attribué.
Voir Attribution manuelle d’Actions et de Slots pour plus d’informations.
Custom Properties¶
Crée et gére vos propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de données de l’action. Voir la page Propriétés personnalisées pour plus d’informations.